黄石橡塑专用胶 1.0转,《流放之路2》游戏总监:我们的竞争对手是《流放之路》自己

上线 1.0、转为费制。
当地时间 8 月 25 日,科隆游戏展开幕夜(Gamescom ONL)上,《流放之路 2》(国服《流放之路:降临》,下称 POE2)释出了全新 1.0 版本的预告片。
预告片中展示了 1.0 版本即将上线的全新近战职业——决斗者。该职业以武器"剑"为核心,预告中决斗者举剑,以身为轴心速回旋,施展"旋风斩",所到之处雨腥风。
用游戏总监 Jonathan Rogers 自己在 0.5.5 直播中的原话来说:"我们竟然直没实装这种武器类型,真是见鬼了。"
剑在传统奇幻和 ARPG 中,几乎是基础的武器之。以剑为核心的近战职业,也是许多《POE2》玩等待已久的内容。如今,决斗者终于将伴随 1.0 正式版本同登场。
除了迎接新职业之外,预告片还公布了条重要消息:这部受腾讯投资控股的新西兰游戏开发商 Grinding Gear Games(GGG)开发的刷宝 ARPG,将在 12 月 11 日正式结束近两年的先体验,进入 1.0 版本,并转为费游玩。
国服《流放之路:降临》也紧随其后,将在 12 月 18 日开启 1.0 版本公测,同步进入完整版本。在 9 月 10 日开启的国服周年庆期间,国服玩可以通过 1 元活动体验即将上线的新闪回赛季「禁断仪式」。
至此,这款 3A 别的刷宝大作《POE2》也将真正走向长期运营阶段。
在科隆游戏展的现场,我们提前试玩到了全新职业"决斗者",感受剑术带来的特战斗体验。
试玩现场座虚席
试玩版的体验多集中在新职业决斗者的操作体验和动作表现上。职业拥有 "就绪姿态" "沙之姿态"和"之姿态",不同姿态下,基础攻击招式也会有所变化。此外,0.5.5 直播中还展示过单手剑、双手剑和双持三种剑类形态。
在试玩的 45 分钟内,即便没有厘清技能之间的连携机制,也可以简单上手,出比较爽利的操作。除了较的动作以外,《POE》系列的背后,还存在着多个复杂且庞大的度系统和构筑流派,这往往才是"劝退"新手玩的道门槛。
现场采访环节中,Jonathan 提及了两代《POE》之间,用户和市场发生的变化:在代出时,玩对复杂系统的接受度其实比现在;其次,整个游戏行业对于用户体验的要求不断提,今天再制作《POE》这样游戏,就须具备定水准的动作游戏表现。
为了触达广泛的市场,《POE2》相比起《POE1》降低了不少门槛,但如 Jonathan 所说,这并不意味着《POE2》会牺牲游戏度,走向轻度化。"就可构筑的流派数量而言,《POE2》依然是款非常复杂的游戏,仍然保留了庞大的天赋树以及许多度系统。"
EA 期间,他们原本希望通过付费门槛控制测试规模,在相对有限的玩群体中完成后续内容和系统调整,但现实很快过了预期:即使仍处于付费 EA 阶段,《POE2》依然吸引了远比团队设想中多的玩。
新动作往往能引发玩社群的巨大讨论
游戏早早进入了社区讨论、攻略研究、版本争议和赛季新的循环中;与此同时,游戏内系统仍处于不断调整的状态:
职业和武器还没有补齐,每次平衡调整、系统改动和内容补充,都提前展示在了大的玩群体面前。玩对于战斗节奏、掉落、做装、Build 多样和终局玩法的讨论,也几乎伴随着每次大版本新反复出现。
Jonathan 提到,终局玩法就是这个过程中典型的例子。
因为《POE》代的终局系统已经被许多玩认可,GGG 原本以为自己知道怎样做好终局。但当他们把异界图鉴改成近似限延伸的结构后,游戏的整体感受发生了明显变化,团队不得不回过头来,大幅调整许多内容。
Jonathan 在采访现场
种种因素叠加,现在的公测时间比 GGG 初预想中晚了很多。Jonathan 说,团队开始以为先体验大约只需要持续六个月。
不过,这段近两年的 EA 过程,也让《POE2》的新逐渐变得清晰。
早期版本多是在补足基础体验和职业构筑空间,后续新则逐渐转向终局、交易和长期循环。Jonathan 表示,从 EA 到 1.0,几项变化对游戏影响很大:终局玩法的调整、新增"疾跑"带来的移动体验变化,以及全新的交易系统。
直到 0.5.0 版本之后,玩真正开始喜欢上了终局玩法,GGG 才开始觉得"万事俱备"。Jonathan 说:"只有当游戏具备可重复游玩的价值——也就是玩愿意遍又遍地玩——我们才准备好进入 1.0。"
Jonathan 称,除了计划好的 12 个职业没办法在 1.0 版本中兑现,其他的承诺内容都已经达到了"额交付"的标准:
玩们可以在 1.0 版本中直接体验所有章节的完整主线、过 100 场的 Boss 战、过 600 种怪物、100 个主线区域,以及全部终局内容。
他表示,团队在整个 EA 期间,大的挑战是意识到,他们究竟要做多少的终局内容,才能让游戏与《POE1》竞争:"当年代发布时,并没有另款《流放之路》与它竞争。如今二代面对的竞争对手正是我们自己的代,而且这个对手非常强大,所以我们须制作海量内容,才能让二代站得住脚。"
所以,现在是时候了。
《POE1》已经持续运营十余年,有了先前的经验,对于《POE2》的未来,Jonathan 也在采访中提到了清晰的规划——《POE2》的规模会大,比代有野心。至于多的 1.0 的细节披露,或许可以期待下 11 月的"流放嘉年华(ExileCon)"。
以下为采访内容,为便于理解,文字经过定整理:
Q:经历了这么长时间的测试后,你现在会如何形容游戏的核心玩法循环和主要乐趣?与初的构想相比,哪些部分发生了大的变化?
Jonathan:与其说是构想发生了变化,不如说有太多事情是我们须努力做好的——这花了很长时间。终局玩法就是个很好的例子。我们原本以为自己知道怎样把它做好,因为《POE1》的终局玩法很出,也受到很多玩喜。但把异界图鉴改成限延伸之后,游戏的整体体验发生了非常明显的变化,所以我们不得不回过头来,大幅调整许多内容。
近的 0.5.0 新上线后,玩似乎都认同现在的终局玩法已经非常出。很多人甚至比起《POE1》喜欢现在的终局玩法。这是我们在进入正式发布之前须做好的事情之。另个尤其重要的变化是新的交易系统。交易对很多玩来说都为关键;与过去相比,现在能够直接在游戏内与其他玩交易,是项非常重大的改变。
此外,还有数琐碎的平衡调整和持续改进,累积起来也带来了巨大改变。如果把 0.1.0 版本和现在的游戏进行比较,我认为仅凭这些不断积累的变化,玩体验就已经能提升很多了。刚开始先体验时,我们以为大约六个月就能完成游戏。但实际上,由于相较《POE1》发生了太多变化,要把所有事情都做到位花了长时间。这就是整个过程如此漫长的原因。
Q:在先体验阶段,你们始终坚持用主线剧情串联游戏内容。为什么玩需要反复通关主线?未来会对此进行调整吗?
Jonathan:每个赛季都是次重置,所有玩都会从同起点出发。在 MMO 中,新玩刚开始时,其他角可能已经达到 100 ,而自己还是 1 ,于是会觉得永远追不上别人。《流放之路(系列)》的每次新版本则都提供了次让你能够和所有人从同水平线开始的机会。
当然,老玩技术好、经验也丰富,但大的基础条件相同,万能胶厂家因此不会产生那种永远法追赶的感觉。另个问题是,如果你没有从 1 开始培养角,它带来的感受永远不会和个由你从头构筑、路成长起来的角相同。
重要的是,每当我们出新赛季,都须让玩很快就能接触到新内容,即使是在游戏前期也样。如果能做到这点,那么即便是已经多次通关的玩,依然能够获得不同的体验。我们发现,这会为款长期运营的游戏建立加稳定的基础。
Q:大多数买断制服务型游戏通常会在销量明显下滑后才转为费游玩。为什么你们选择在《POE2》的 1.0 版本上线时就直接转为费游玩?
Jonathan:我们从开始就计划把它做成款费游玩的游戏。先体验阶段之所以没有费,只是因为我们想限制测试者的数量。但实际上,先体验取得的成功远预期。所以即使游戏需要付费,玩规模依然比我们原本设想的大得多。
我们对《流放之路 2》正式发布的期待还要。我希望看到它能在 Steam 榜单上登顶,这就是我的目标。
Q:从《POE1》到《POE2》,有没有哪些过去十多年已经被证明有、但不再适今天 ARPG 玩的设计原则?
Jonathan:主要的点是,《POE1》刚出时,玩对复杂系统的接受度甚至比现在。就可构筑的流派数量而言,我们依然是款非常复杂的游戏,但我们须触达广泛的市场,也须让多的玩容易上手。
这并不意味着游戏会走向轻度化。我们仍然保留了庞大的天赋树以及许多有度的系统,但与此同时,《POE2》比《POE》容易上手非常多,而且没有因此牺牲度。自代游戏出以来,玩对交易的期待也发生了显著变化,这同样是我们须应对的问题。
归根结底,这两点都源于整个游戏行业对用户体验的要求不断提。动画品质乃至面面,都须达到的标准。相比之下,《POE1》如今显得陈旧得多。今天再制作这样的游戏,就须具备定水准的动作游戏表现。我认为,我们很大胆地重新定义了款 ARPG 在动作面须做到什么。其他 ARPG 能否在这面与我们竞争,会是件很有意思的事;就目前的成果而言,我们相当有信心。
Q:对长期运营的 ARPG 来说,大型新往往也会吸引老玩回归。在设计这次新时,你们如何平衡"吸引回归玩"和"真正改变整体游戏体验"这两个目标?
我们现在有两款游戏:《POE1》和《POE2》,它们的设计目标差异很大。对《POE1》来说,我们已经不再特别担心吸引新玩,主要目标是让现有玩都感到满意。每当《POE1》出新版本,玩数量都足以与 3A 大作相媲美。
另面,《POE2》则在努力让内容容易被新玩接受,这是个重要目标。这个过程中确实存在些小矛盾,因为《POE1》的玩不定喜欢我们所做的每项改动,但我相信,我们是有可能同时吸引这两批人的。
我认为 0.5.0 版本已经证明了这点。越来越多《POE1》的玩开始喜欢《POE2》,我也越来越常听到些其忠实的代玩说,他们觉得二代或许正开始变得比代好。当然,我直认为二代好,但现在我也从越来越多其他人口中听到这种评价。因此,我认为《POE2》可以成为款让这些玩也乐在其中的游戏。即便如此,两款游戏的根本设计目标依然不同:款几乎完向现有用户,另款则还需要触达新玩。
Q:这次 Gamescom 公布了新的内容。除了单纯增加多可玩内容之外,你们希望它解决《流放之路 2》目前存在的哪些问题?
Jonathan:我们近已经处理了终局玩法面的问题,我认为现在的表现好得多。仍然需要的是传奇物品。我们还计划了大量相关内容,会在 ExileCon 上公布。EA 初期制作的传奇物品,远没有今天出的这些好。目前仍有许多早期设计达不到现在的标准,因此须新加强它们,还要制作大量新的传奇物品。到了 1.0 版本,传奇物品应该会好得多。
另个域是游戏平衡。我们直在迭代和,但永远还有多事情要做;这是项没有终点的工作。辅助宝石尤其需要大量改进,因此它们是当前平衡工作的。我们希望让多辅助宝石具备实用价值,移除那些我们认为没有用的,同时增加多真正有用的宝石。这也是我们希望持续改进的面。
其他面我大体满意,不过仍有些较小的问题。个明显的例子是塞赫玛试炼,也就是类似圣所玩法的试炼。目前,两种升华试炼都还不够好。其中种很快就会迎来重大改进,另种也需要为 1.0 版本解决。
后,主线剧情中的某些区域仍然缺少要内容,还没有达到我们期望的完成度。有些原本计划制作的内容终没有完成,因此我们须确保把这些缺失部分全部补齐。
Q:1.0 版本是否意味着团队已经完成了初对《流放之路 2》的全部设想?除了增加多职业之外,1.0 版本之后还有哪些计划?
唯的差别是我们曾计划准备好全部 12 个职业,正式发布时不会有完整的 12 个职业。除此之外,我们承诺的其他内容全部都已实现:包含所有章节的完整主线、远过 100 场的 Boss 战、过 600 种怪物、过 100 个主线区域,以及全部终局内容。我认为我们在终局内容上甚至是额交付,规模非常庞大,对达到了我对 1.0 版本的期待。
先体验的过程中我们学到了很多。尽管以前已经发布过款游戏,但真正再制作款新游戏时,人很容易忘记,要让整个游戏运转起来,需要叠加多少层额外内容。当年代发布时,并没有另款《流放之路》与它竞争。如今二代面对的竞争对手正是我们自己的代,而且这个对手非常强大,所以我们须制作海量内容,才能让二代站得住脚。
我们会继续每四个月出个新赛季,对于每次新我们已经有套可靠的模板:新的 Boss、新的制作选项、新的构筑选择、新角与新故事线,以及会出现在各个区域的新赛季机制。同时,我们也须保持新鲜感。到现在为止,《POE1》大概已经出了 50 次新,我们非常清楚该如何运转游戏的长期服务周期。《POE2》的规模大、目标也比代有野心。
能够回到单纯进行赛季新的状态,其实会让人非常开心。边制作新游戏、边持续出长期运营新,实在非常困难。回归正常的发布周期,把精力集中在每四个月制作次新版本上,坦率地说会轻松得多。
Q:《POE》系列度依赖玩社区研究构筑、制作攻略并分享知识。你如何看待社区知识在整体体验中的作用?你们怎样判断哪些信息应该由游戏直接说明,哪些留给社区自行发现?
Jonathan:坦率地说,这非常难。决定哪些内容应该公开、哪些应该留给玩自己发现时,显然把切都公布出来会带来营销收益,但玩也喜欢保留些能够亲自探索和发现的东西。
实际上,我们发现多公布些内容通常果好。很多玩终并不会知道我们公布的每件事,因为并非所有人都会关注公告。因此,我们往往会在公告里谈论相当多的的内容。
倾听社区、理解大真正想要什么,也是我工作中非常重要的部分。我会密切关注社区,努力理解玩的想法,不过随着受众扩大,这件事也越来越困难。即使是聚集在同个社区里的群人,彼此的观点也可能截然不同。随着我们进入多地区、面对多语言,这项工作变得具挑战,因为不同地区对游戏应该如何设计,可能有不同的看法。我们只能尽力持续跟进所有这些意见,并做到好。
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