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红河保温护角专用胶 我确信,吹哥确实造出了解谜游戏史上的山

点击次数:112 新闻资讯 发布日期:2026-06-21 16:46:24
很难说,《沉星之序》是不是 2026 年受期待的立游戏。 单看开发者 Jonathan Blow 的名字,它显然有这个资格—— Jonathan Blow 是美国知名立游戏开发者、程序员,中文玩般叫他"吹哥"。 吹哥重要的两部作品《时空幻境

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很难说,《沉星之序》是不是 2026 年受期待的立游戏。

单看开发者 Jonathan Blow 的名字,它显然有这个资格—— Jonathan Blow 是美国知名立游戏开发者、程序员,中文玩般叫他"吹哥"。

吹哥重要的两部作品《时空幻境》和《见证者》,前者在 2008 年发售,被广泛认为是缔造"立游戏"这概念的标志作品;后者,是他押上全部身,甚至不得不借钱维持开发造出的开放世界解谜游戏,至今仍是解谜游戏设计的标杆之作。

《时空幻境》和《见证者》

但另面,吹哥给外界留下的印象直是逻辑过剩、固执、难以妥协……《见证者》之后,他很长时间没有拿出新的作品,而是将全部时间和精力投入到了《沉星之序》中。

从 2016 年至今,他为这部作品投入了 2700 万美元(约 2 亿人民币),并开发了新的编程语言和游戏引擎,耗费整整十年,时间长到足以稀释热情,也足以让批新生代玩对 Jonathan Blow 这个名字感到陌生。

去年的 TGA 颁典礼上,《沉星之序》的预告片曾短暂亮相,但夹在《Pragmata》《生化危机:安魂曲》等众大作间,没有溅起多少水花。许多人看到它时,脑子里冒出的个问题都是:"谁立游戏,居然有钱在 TGA 上播片?"

而在近的 Steam 新品节上,《沉星之序》终于放出了试玩 Demo。作为玩,我也终于可以真正上手体验这部十年磨剑的立游戏究竟如何。

如果要先给出结论的话,那就是《沉星之序》的确是部非常"吹哥"的游戏——逻辑强、固执、难以妥协,这种格直接体现在了他所创作的游戏中。

玩过吹哥前作的玩都知道,他总是对个看似简单的规则反复挖红河保温护角专用胶,直到穷尽其中所有的可能。这个规则在《时空幻境》里是"时间",在《见证者》中是"连线",而这次在《沉星之序》中则是"箱子"。

是的。《沉星之序》和你小时候在诺基亚手机上玩的箱子游戏在规则上并没有任何区别——玩在有限地图的网格内,规划路线,动箱子,把箱子到目标点,或者通过移动箱子开通路,再将角送往目标点即为胜利。

不过在传统箱子游戏中,玩只能从个向施力,不能随意搬运箱子,每张地图的解法单,地图中旦多堵墙或多个拐角,原本可行的路线就可能被封死。游戏的核心规则是不断压缩玩的行动空间,用有限的路径增加难度。

《沉星之序》则恰恰相反。它在这个朴素的框架里不断加入变量,所有变量都围绕核心框架展开,于是看似简单的箱子游戏,迸发了限可能。

这个变量便是不同的能力:简单来说,游戏中的大陆分为四个向,每个向都有各自的主题。比如,东边是镜之群岛,玩可以通过镜子传送物体或自身;

在北边,玩会操作盗贼、战士、巫师、女等不同英雄,他们面对同块石头时,能够施展不同的处理法;

西边则是有着"银河恶魔城"般复杂地图、 强调长线规划和连贯思考的玩法。

目前 Demo 仅开放了这三个向,南暂时法探索。不过从已经释出的资料来看,南大陆大致是通过动石头改变水流向,进而改变地形与通路的玩法。

在这四个区域中,玩会学习到不同能力,并在探索过程中融会贯通:以北大陆为例,你先会遇到红的战士,这个角能动石头,接下来是可以拉动石头的绿盗贼,可以和石头互换位置的蓝魔法师……

熟悉三个角的分工后,游戏马上会将其组到起,让玩学习统筹运用不同能力。在玩融会贯通后,又会加入新的怪物机制阻碍前进,等玩熟悉怪物机制后,游戏又会顺势给出视怪物伤害的新角。

而在东,游戏会让玩从基础的镜子传送学期,角可以借由镜子改变位置。等你理解了这点,它又会立刻教你传送物体,搬运石头。

再往后,游戏又会引入了镜子之间的组机制,角可以借此复制出另个自己,又能在特定角度下重新而为。

上面提到的整个过程,没有任何教程形式的引,所有学习过程都被压进了关卡本身,而每个关卡也都承担着教学和再验证的责任,玩很少会意识到自己正在被引,保温护角专用胶却往往在思考后恰到好处地解开谜题,这种丝滑不露痕迹的设计水准相当惊人。

我很想在这里举个具体的例子,但这种强设计驱动游戏机制本身就是谜底,我并不想在这里毁掉设计师精心安排的流程,影响你次游玩时的惊喜感,所以我们不妨换种抽象的说法:

在英文中有个词叫" Aha moment ",指的就是个人原本被问题卡住,怎么想都想不通,在某个瞬间突然抓到关键,豁然开朗的感觉。《沉星之序》就充满了这样的瞬间,这是部只要上手,就会让你不时觉得"我怎么这么聪明"的游戏。

而据官说法,《沉星之序》正式版将包含过 1000 个手工精心造的谜题,这些谜题都做了远普通解谜游戏的设计迭代,有些关卡改过 12 次以上,被掉的关卡都有半乃至三分之二。

团队筛选谜题的标准就是"好难度"和"坏难度"。好难度,是玩卡住时会思考谜题真正想表达的核心想法;坏难度,则是让玩做大量意义的搬运、脑内迷宫、重复操作,结果只会带来疲惫而不是顿悟。

换句话说红河保温护角专用胶,终官筛出来的这 1000 多个关卡,都是经过反复迭代留下的精品,为的就是让玩次又次抵达" Aha moment "。对于款立游戏来说,几乎是种近乎的做法。

值得提的是,《沉星之序》的谜题不是彼此孤立的单元任务,而是通过世界地图联通,每解开个小谜题,世界地图上对应的节点也会解锁新节点,它不仅和周围环境形成呼应,也和玩刚刚掌握的谜题技巧度相关。

世界地图上每个八角星图案都对应个小关卡

单看世界地图大小,也能感受到这个游戏有着的体量:

不过吹哥也提到并不要求玩解出所有谜题才能通关

而从官放出的预告来看,当游戏进到处时,四个向的角会彼此相遇,不同区域的机制也会开始融。前期看似各自立的能力,终会被汇入大的谜题框架之中。

目前官放出的预告中,其实也已经小小透露了些不同能力相互碰撞产生的结果。比如,魔法师能够与镜中看到的任何物体互换;

将怪物喷射的火焰映到镜中时,也会相应产生折射,从而次消灭大量怪物……

说实话,我很难想象四个向真正而为,不同能力碰撞带来的指数增长的玩法,会让游戏产生什么样的体验。但可以预见的是,终游戏内所有机制定会揉在起,汇聚成个规模空前的究解谜,给玩带来个正反馈拉满的" aha moment "。

不过写到这里,也须指出《沉星之序》是款会让相当多玩都感受到挫败的解谜游戏。

不可否认的是,《沉星之序》的底层逻辑终究还是"箱子",这就致个很现实的问题:你卡关了就是卡关了,就像考数学,做不出来就是做不出来。

论如何,它不像动作游戏,可以通过反复练习感受到进步。"箱子"有时只是个点没有想到,就可能原地卡上半个小时。后查了答案,发现困住自己的就真的是个非常之小的思维盲区时,这种挫败感相当强烈——依然像做数学题样。

当然呢,会产生这种问题主要还是因为:

但即便如此,我依然决定在正式版发售后继续玩下去。

在今天"立游戏"这个概念本身已经变得越来越模糊,很多立游戏同样需要考虑市场规律和商业回报的时候,《沉星之序》却这样带着强烈作者意志,把自己对"箱子"的全部理解,全部押进了个长达十年的项目里。

除了 1000 多道谜题,精密的流程设计之外,你能在游戏中感受到的是逻辑过剩,固执,难以妥协这些强烈的创作者痕迹……以及限的热情,这些比游戏本身加不可多得。

很难说在未来十年里,我们还能不能再看到款这样的游戏,但如果你已经做好了被它卡住、甚至反复折磨的准备,愿意把时间交给它,那么现在,《沉星之序》就是这样部可遇而不可求的作品。

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