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商洛PVC管道管件粘结胶 “回归冒险之旅”——历经动荡半年后,主之地4迎来个大型DLC,Gearbox期待流失玩为此回归

点击次数:56 新闻资讯 发布日期:2026-05-28 10:05:14
主之地4的过去六个月可谓跌宕起伏。自去年九月出以来,Gearbox的这款射击掠夺游戏就饱受各种争议,其中主要的是严重的PC能问题。直言不讳的席执行官兰迪·皮奇福德采取了攻势,在社交媒体上直接回应玩的抱怨。Gearbox母公司Take-Two

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主之地4的过去六个月可谓跌宕起伏。自去年九月出以来,Gearbox的这款射击掠夺游戏就饱受各种争议,其中主要的是严重的PC能问题。直言不讳的席执行官兰迪·皮奇福德采取了攻势,在社交媒体上直接回应玩的抱怨。Gearbox母公司Take-Two的老板施特劳斯·泽尔尼克表示,由于技术问题商洛PVC管道管件粘结胶,主之地4的销售受到“些疲软”,但他有信心“假以时日,切都会弥补回来”。与此同时,主之地4在Steam上的用户评价依然停留在“褒贬不”。在Valve平台发时,该游戏曾拥有过30万的同时在线玩,而现在其同时在线峰值平均只有四位数。Steam数据并不能反映款游戏的热度,但很明显,主之地4需要剂强心针。

Gearbox希望,故事包1“狂艾莉与受诅秘藏”就是这剂强心针。这款DLC于今日出,增加了个新的可玩角C4SH、个新的地图区域、两个新的主要Boss战、16个迷你Boss以及多内容。在此期间,Gearbox直致力于改进PC能,并表示在帧率面已取得显著提升。那么,现在是时候回归了吗?

在DLC发布前的次采访中,席游戏设计师乔什·杰夫科特和总经理制片人伊莱·卢纳阐述了C4SH及其同伴如何能说服流失的粉丝回归主之地4,甚至可能说服新玩终尝试下。

问:当主之地4出时,我大概玩了25到30个小时,然后因为各种原因停止了。但这次故事包的发布又让我心动了。对于那些可能已经放弃、甚至开始就没玩的玩来说,现在是个回归或次入坑的好机会吗?

乔什·杰夫科特: 这对是个回归的好理由。这是游戏的个全新区域,全是新内容,再加上新的秘藏猎人。如果你在寻找不同的游戏风格,你可以直接用个新的秘藏猎人直接开始DLC。如果你不想处理那些,你不需要去升任何角或完成任何主线任务。当然,你可以那样做。

但我们知道,有很多不同类型的玩出于不同的原因玩这款游戏。有些人非常投入故事,当故事结束时,他们就结束了。所以对这些人来说,这对是个回归的理由,因为我们这里有很多很多小时的新故事内容。有些人只是为了刷装备。他们只是在寻找装备。我们在DLC中加入了大量新装备,所以有很多东西给他们。有些人只想终局Boss战。我们在这个DLC中也为他们准备了大堆新的Boss战。所以,如果这能吸引你回来,我认为这很棒,因为这正是我们想要的。我们直在努力寻找法让人们保持娱乐,并创造他们想要来体验的内容。

问:能否详细地介绍下DLC带来的故事面内容?像我这样投入其中的粉丝可以期待什么?

乔什·杰夫科特: 我认为我们在整个Borderlands系列历史上,直以制作大量大型故事DLC内容而闻名。我们为所有的Borderlands游戏都制作过大型故事DLC,其中些做得非常好,甚至衍生出了自己的游戏。主之地 2初的“小缇娜”DLC就变成了《Wonderlands》。所以,当主游戏发售后,我们进入DLC域时,我们往往会进行多实验,愿意冒些风险,或者尝试些我们不会在全尺寸游戏规模上做的事情。

例如,这次的“狂艾莉”,我们尝试了点风味,比以往任何时候都浓。我们不可能承诺制作个完整长度的Borderlands游戏。那太狂了。那并不是玩真正想要的。但在DLC域,我们可以讲述这些较短的故事,我们可以尝试这些东西。我们可以尝试新的游戏玩法技术。那些行之有的东西,可能会被延续下去;那些不行的,就会被舍弃。但我们在这面有着悠久的实验和尝试历史。

我很兴能够这样次实验,并且对我们终的结果感到相当满意。所以,如果你真的喜欢故事内容——我玩Borderlands就是为了故事,我就是这样的人。那才是我真正在乎的东西商洛PVC管道管件粘结胶,我真的很乐意为这类玩精心造这切。

问:DLC的规模大概有多大?我知道开发者讨厌给这些东西贴上小时数标签!

乔什·杰夫科特: 是的。这对每个人来说总是不同的。个只做主线故事、其他什么都不做的人,会比那些进行开放世界探索的人快很多完成,比如“哦,嘿,那边是什么?让我去探索下。哦,这里有个秘密洞穴,这个隧道把我带到了个我从未见过的区域。”我们建造了个全新的大型陆地。这是个新的开放世界区块。它没有直接连接到凯罗斯大陆。我们想远离凯罗斯和秩序会,以讲述个不同的故事。但这块内容相当可观。如果你还记得主游戏,Fadefields是你先探索的生物群落,城市南侧的草地区域。Fadefields被分成东西两半,我们的面积大约是Fadefields West的半,比那稍大点。但我们有同样时长的主线战役,很多支线任务,很多微型任务,并且我们尝试在各种任务之间找到有趣的式来改变游戏玩法。

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我大约百万年前,哦,是25年前,在Gearbox以关卡设计师的身份开始了我的职业生涯。哦,太狂了!对我来说,讲故事和探索是我制作游戏的原因。它们是我作为玩想做的事情,也是我直觉得须制作的东西。所以,得到这块巨大的陆地,然后在其中雕刻个故事,带玩穿越所有这些不同的环境,并思考“嘿,当我们转过这个拐角时,我们想要有个令人惊叹的新远景,来展示这个新区域,并暗示即将到来的事物”,我喜欢规划所有这些,并看着它变为现实。这需要很多人来完成。所以,次在层面上指这切,对我来说是次非常激动人心的经历,我希望所有这些在你游玩时都能感受到。

问:从时间线来看,你们并没有延续主线故事的结尾,对吧?

乔什·杰夫科特: 是的。因为我们不想要求玩须先完成主线故事才能开始任何我们的DLC内容,我们从层得到了指示,从讲故事的角度来看,它须与主游戏同时发生,这样才理。你不能依赖主游戏中任何事件是否已经发生,因为我们不知道玩做了什么,而且我们总是希望给玩选择,让他们按照自己的节奏、自己的式、随心所欲地玩游戏。这种玩自由对整个游戏来说,在层面上真的非常重要,所以我们想在这里延续这点。

问:距离主之地4出已经200天了。自发布以来发生了多大的变化?如果能入了解你们不得不对反馈做出反应的过程,那就太好了。

伊莱·卢纳: 我想说,显然有很多关于能以及我们如何能做得好的反馈。我觉得,当构建如此庞大的世界时,尤其是当我们……Borderlands以前从未有过这种缝世界。所以我们当时尝试做很多事情。但我们不想夺走主之地4的本质,即那种狂、混乱和致夸张的感觉。因此,我们在保持那个世界存在、保持许多面能良好面面临很多挑战。所以我们知道有很多事情可以做得好,并且我们已经制定了计划来进解决这些问题。所以当你收到反馈并在网上看到些东西时,当你看到其中的建设批评和内容时,其中些是有价值的。

我们已经启动了个关于我们将要做什么的计划。所以每次我们找到改进之处商洛PVC管道管件粘结胶,每次我们发现我们知道在那段时间可以做得好的地,并且我们知道我们能够开始将其添加到补丁中时,我们都感觉好,因为我们知道,论如何,这只会帮助提升世界的沉浸感。

但就整个过程而言,我觉得我们的任务就是尽我们所能,在优化和我们可以做的事情上带来尽可能多的改进。所以这……如果我说没有压力,那是在撒谎,但同时,我觉得这就是我们工作的部分。当你组织这些团队,而实际上没有什么是流水线式完成的,我们不会等待个部分完成,然后交给下个部分。每个人都在同时工作。所以,在我们前进的过程中,试图平衡所有这些,论怎样都将是个真正的挑战。

但我觉得,回顾这200天,我们做得相当不错。仅在我们的荐配置上,帧率就大约提了20。所以我觉得我们在听取反馈、审视现状、尽力解决问题面做得相当不错。我们还有很多工作要做,PVC管道管件粘结胶这些工作将在今年剩余时间进行,因为我们还有多内容要发布。而平衡的部分,就是给像乔什和他们的团队这样的成员提供机会,让他们有能力去做这些事情。所以,是的,工作量很大。但这是好事。很有趣。这是游戏开发挑战的部分。

问:PC能几乎主了游戏发布时的整个讨论。游戏的能表现是否让你们感到意外?是什么因素共同致了这种情况?显然,没有开发者想制作款在发布时引发那种讨论的游戏。那么,是你们试图在主之地4中实现的某些本质特,致其在发布时能表现挣扎吗?还是其他因素造成的?

伊莱·卢纳: 我认为,特别是当你拥有个大型缝世界,并且我们没有以传统式加载关卡,或者我们在四人作模式中投入的负载,当你在那种规模下做这些事情时……我们正在为此寻找佳案。它能在分辨率下达到120帧吗?是的,我的意思是,这些目标总是很难达到,因为我们同时也希望确保能覆盖广泛的玩群体,这就是为什么我们有低配置和荐配置。

但我想说,与其说是我们感到意外,不如说是我们非常努力地试图使其成为个可玩的体验。我认为玩的期望,尤其是现在以及未来硬件发展如此之快的情况下,仅仅试图跟上步伐,尝试为所有这些新做好切准备,同时又不放弃我们的低配置玩和荐配置玩,这将始终是个挑战。

所以就像你之前说的,我们得到的反馈来自大量不同需求的玩。所以我们总是在努力平衡这点,尤其是在PC端。显然,在主机上情况略有不同,因为它固定。但归根结底,你可以花很长时间不断调整,试图让它变得,但在某个时候,你实际上是在阻碍玩跳进来开始游戏的乐趣。显然,我们希望在前进过程中继续微调,但我们也不想因为某些面而拖累整个项目。

问:你们在这次新中也提了等上限,对吧?

乔什·杰夫科特: 是的,DLC带来了很多东西,并不严格局限于故事或新战役。但没错,等上限提了,我们为玩增加了10个新等。在你的角构建中又多了10个技能点,让你变得狂。这只是给玩设定了另个目标,因为不同的玩对不同的东西有反应。我们有共享进度,这样那些想多次通关游戏或尝试多个角的玩,可以保留像他们的SDU(存储甲板升,基本上是弹药背包等东西)、他们已经在地图上探索过的区域(这样他们开始新游戏时就不会两眼抹黑),如果他们真的只是想尝试个角并进行实验的话。我们正试图在分享面加用户友好,比如不为每个新角重新收集收藏品。所以,如果你想完成个收藏品搜寻任务,你可以创建个新角,以不同的式体验整个游戏,同时清理后几个物品。所以我们正在寻找法,为玩提供好的游戏体验。

问:C4SH如何改变游戏?

乔什·杰夫科特: 汤米·韦斯特曼(游戏设计师)是C4SH的设计师,他在Gearbox工作了很长时间。他早设计的可玩角之就是《前传》中的可玩小吵闹。所以这里有点连续,因为这两个可玩角都涉及随机机会,当你按下行动技能按钮时,你并不确切知道会发生什么。所以汤米能够重新审视这个层概念,玩得非常开心。显然,小吵闹的特点是愚蠢、混乱和烦扰你的朋友,而C4SH不是这些。他的个行动技能是“卡南西之”,每次他抽张,你都不知道他会抽到什么,但每当他出时,论那张是什么,当他用它击中敌人或在那里执行动作时,都会产生不同的果。

当你在那个技能树投入多技能点时,它会向组中添加多。这样就增加了随机,但风险与回报并存,因为你不知道会出现什么。所以这不是适每个人的玩法风格,但对于那些喜欢“这可能非常顺利,也可能非常糟糕,并且当事情变得非常糟糕时努力生存”的玩来说,真的非常有趣。我特别喜欢在《前传》中玩小吵闹就是因为这个,而我们内部对C4SH的测试证明他非常受欢迎。所以我想玩们会喜欢的。

问:你可以直接用C4SH直接跳入DLC,对吧?

乔什·杰夫科特: 哦,是的。这对我来说实际上非常重要。我直是那些发布大型故事DLC的游戏的粉丝,但这些DLC总是需要很长时间来制作,而且总是在游戏其他部分之后很久才出。当你离开游戏段时间后回来,试图回忆“我怎么玩这个?我怎么进入?好的,我安装了DLC。我怎么进入它?我需要做什么才能到达我关心的部分?”所以我们实际上在主菜单中直接集成了这个,如果你点击“新游戏”,你将可以选择开始主游戏,或者你可以直接开始“狂艾莉与受诅秘藏”。你可以在主菜单直接选择你的角,包括C4SH。每当你点击开始,它就会直接让你从DLC的初时刻开始。它会给你个13的角,以及所有经验点供你随意分配。我们会给你些SDU让你起步。

这实际上做的是跳过了主游戏的前四个任务,因为那些任务是让你到达世界足够开放、可以自由旅行的阶段所需的。你已经完成了所有的主游戏教程内容,这样我们就不用担心“哦,你有载具吗?是的,你有载具。”这类事情。所以,万这是你次玩Borderlands,并且你决定通过直接进入“狂艾莉”来开始游戏,那会很狂,但总会有人这么做。每当你返回到任何主游戏区域时,我们会有个大的回顾,概述你跳过的这四个任务。因为从那时起,你可以直接回到主游戏并继续玩主游戏。所以,这是开始玩C4SH的个非常好的式。这几乎有点像作弊,因为如果你从13开始,你立即就有12点技能点可以分配。所以你可以立即开始探索技能树,比从初开始要多得多。所以这是个直接进入内容的佳捷径。

问:后,对于流失的粉丝,你们有什么想说的,关于他们为什么现在应该回归主之地4?对于那些犹豫是否要投入时间和精力重新投入游戏的社区,有什么保证吗?

乔什·杰夫科特: 我想我只想说,来享受场新的冒险吧。因为这正是构建这切的真正目的。游戏中直吸引我的部分,就是探索、冒险和故事。我不是个关心终局内容、刷装备或追求构建的人。我想结识角,我想对发生的事情产生疑问,然后思考接下来会发生什么?然后看到地平线上些很酷的东西,努力到达那里,并经历些重大的故事揭示。这就是故事包的全部意义。它非常非常具体地针对那些想要冒险的玩。所以我很兴能够构建它,我希望人们喜欢它。

我很兴这次我们能尝试元素。这实际上是我们很少触及的东西。Mancubus这次回归了。Mancubus之前曾出现在主之地3的DLC“枪炮、情与触手”中,那里有很多诡异的东西,但就玩体验而言,并不定是。所以我们正在尝试新事物,探索周围世界的新式。我很兴我们终于在DLC中实现了真正的游泳,因为对我来说,能够以新的式探索世界很重要。我们在主游戏中的游泳非常有限,但现在我们有像整个水下区域这样的地可以探索并寻找秘密。

所以,为了冒险回来吧!这就是我构建这个的原因,因为我想给人们个讲述故事、去个新地并在其中享受乐趣的机会。

伊莱·卢纳: 我想说,请继续提问。继续评论并投入多,因为这确实有助于塑造整个世界的面貌以及Borderlands的未来。听到这些总是好的。所以,是的,如果人们对某些事情充满热情,我们想听到他们的声音。

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