文昌海绵胶 做这么用心的养女儿游戏只48块,日本人终于开窍了?

开《梦幻魔法公主》,看见"新女儿"丽丝的眼,我就忍不住想:这也太像《火山的女儿》了。
同样是养育女儿,同样是魔法大陆背景、早逝的妻子、围绕属值展开的养成系统、不同提升路线的魔法学院、多位可约会角、以及需要多周目才能逐渐拼凑出的真相线……
当然文昌海绵胶,说《梦幻魔法公主》像《火山的女儿》,多少有些"倒反天罡"。毕竟论是《火女》,还是《魔法公主》,本质上都延续自日本经典养成游戏《美少女梦工厂》系列。这套"养女儿"的框架,被代又代作品反复验证。
《梦幻魔法公主》上线之后,也很快收获了不少玩的关注。除了养成类玩本身的偏好与黏之外,直接的原因或许是游戏价格划,质量能:周目约 8 小时流程、角全流程日语配音、全角 Live2D 立绘,以及数百张 CG 内容,而这些全部包在起,定价仅 48 元——按照这日式文字冒险游戏的传统定价,通常个 480 都不让人意外。
此外,《梦幻魔法公主》并不是个从开始的新 IP,它本身脱胎于早期相同世界观的桌游作品系列,有着相对成熟的玩法积累。
致的价比,让游戏在发售仅两天后,销量迅速突破了 10 万份。
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不到两周已经突破 20 万份
截至目前,《魔法公主》所有语言累计评测已经过 5000 条,综好评率维持在 96,好评如潮。对于个以养成为主,伴有少量回制战斗的游戏来说,这个成绩可以说是相当优秀。
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除了价格不传统,《魔法公主》本身许多设计都可说相当"道",但又不缺时髦。
故事开始,母亲莎拉正在床边为年幼的女儿讲述绘本故事:黑暗魔法师曾将人界与魔界连接在起,而光明魔法师与伙伴们并肩作战,终阻止了灾厄,世界重新恢复和平。
总之,这是个信奉"纺锤面包教",并且充满魔法的世界。
在游戏开场,母亲莎拉不仅拥有相当丰富的台词,还有精致的 Live2D 演出。文案也花了定篇幅,去铺垫女儿童年时期幸福而平静的生活。就在我开始猜测,这次的养成游戏中,母亲是否会拥有多戏份的时候,个黑幕转场之后,女儿已经手捧百花,站在墓碑前,与母亲告别。
时光飞逝,曾经的童年玩伴可罗奈,从被黑心面包房压榨的工人,成为了掌权的女陛下。已经接近中年纪的女儿,选择回到都求学。真正意义上的"养女儿"文昌海绵胶,也从这里正式开始。
我们需要从剑术、魔术和社交三种课程中选择位师,作为女儿主要的成长向。不过在实际的课程安排中,这选择只是会为特定课程带来定的加成,除此之外的其他课程依然可以自由选择。
上学是提升各项属稳定的式。而在课程之外,女儿每天还拥有 10 点基础行动力,可以自由在地图上探索:工、去图书馆学习、讨伐魔物等等,完成之后,相应地能获得些属成长或者金钱励。
和不少经典养成游戏类似,《梦幻魔法公主》中同样存在善恶值系统。但本作将这机制,多放在了"夜间行动"中。
白天行动力耗尽,并不意味着天结束。只要让女儿休息至夜晚,就能额外恢复 5 点体力,继续行动。
而夜晚的帕奈特利亚,也和白天判若两城。
白日里热闹而明亮的中央广场,到了夜晚总透着股不太安分的气息。白天看起来和蔼可亲的服装店老板和武器商人,夜里也换上了另面孔。不用说隐藏在后巷中的黑市交易、街头斗殴与骰子,每次选择,在挑战着女儿的善恶属平衡。
开始,我总觉得夜间行动得谨慎点,尽量减少行动,时不时还要跑去教堂减少恶意值。直到某次在后巷扔骰子时,抬头看,对面坐着的居然是教会父,我才放开了夜间活动安排。
嗯……谁没有夜晚的另面呢?
除了这些常规玩法之外,游戏养成的路径千奇百怪,自由度意外地。
每年 2 月和 8 月的"赤月之夜",魔物席卷大陆,女儿都需要参与保卫国的战斗。但当天夜里,系统其实会给出另个选项——"前往中央广场探查情况"。如果选择前往广场,你就会遇见位不速之客"索菲",从她手中购买稀有道具,也许比场战斗得到的收益大。
甚至,玩们还衍生出了套"拾荒流"的野路子法。
游戏中,玩在后巷可以翻垃圾,虽然会增加恶意值,却也有概率捡到稀有素材。我自己勤勤恳恳上满了所有课程,到结时也只勉强把个属练到 S 的时候,pvc管道管件胶另边已经有"垃圾桶战"靠翻垃圾,在周目达成了全属 S+。
我还是受传统教育影响太了
当然,能让人愿意遍遍刷数值、反复尝试不同养成路线的不只是系统本身。
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《魔法公主》不仅在玩法上多样,在美术演出上也同样下了不少功夫。
相比较于些养成游戏,往往只有进到关键剧情时,才会解锁两张 CG,《魔法公主》显得格外大。每当触发些新剧情的时候,CG 几乎像流水样涌了进来。哪怕只是个小事件,也常常配有十张左右的小插画。
丰富的 CG 演出,加上全角全程语音,在很大程度上缓解了反复刷数值、阅读文本带来的疲惫感。而其中不少 Q 版小人和颜艺表情,也让养成流程中多了不少轻松和惊喜。
也太可了吧!
不过,和量大管饱的美术相比,约会对象们的剧情就略显平淡了。
游戏中设置了三男四女,总共七位可攻略对象。为了消解重复感,制作组给每位角都准备了多套不同的对话文案,并且每次约会的剧情都不样,随着情感循序渐进。
但除了女可罗奈以外,其他几位可攻略角的人设多少都有些脸谱化,或者说是"意料之中"。
比如角库洛瓦,是那种不知道"偷东西"意味着什么,总是饿着肚子,又因为太喜欢纺锤面包而习惯"声包"的呆;而哈希斯则是个表面活跃于黑夜,骨子里依然向往光明、渴望救赎的典型手角。
几乎在次接触他们的时候,我就已经大概猜到了他们后续会走向怎样的故事,而实际剧情的发展,也确实没有偏离太多。
比起替女儿挑选约会对象,我喜欢那些偶尔穿插在游戏中的面包房回忆。
在成为威严的女之前,可罗奈也只是个普通的面包店店长。其他几位角嘴上都在吐槽自己曾经在"黑心面包店"连续工五百多天休,但回忆走到后,大却依旧干劲满满地表示,希望"今后也继续起辅佐女"。
你们四个人当中有四个人很萌
至于攻略对象们,多时候我还是把他们当作起刷好感、顺便组队去森林讨伐魔物的队友。战斗的游戏式有些类似于回制的变体,在行动之后,都需要等待定的冷却时间才可以继续出手。
整体的战斗也不会让玩因为操作压力过大,而被迫陷入反复刷数值的怪圈。服装店和武器店中,也能买到不少相当""的装备,用数值碾压切。比如把攻击力 +999 的梦幻魔法大电锯,又或者是刀 +777 攻击的法棍面包。
在信奉"纺锤面包教"的世界中,用法棍面包做武器当然很理
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虽然现在的《魔法公主》疑是款典型的"养女儿"游戏,但其实这并不是该 IP 的部作品,而这个系列起初面向的受众对象,其实是和游戏中的公主同龄的小朋友们。
在此之前的八年里,MAGI 已经陆续出了八部建立在同世界观下的桌游作品,而本作中的女可罗奈,是贯穿整个系列的核心角之。
游玩年龄要求都在 8+ 和 10+,确实是给小孩子玩的内容
从前文你大概也已经注意到了,制作组似乎对面包情有钟。大到地图上的"纺锤面包教堂",小到魔物的命名"面包小偷""玛芬小贼",整个世界观几乎都围绕着面包展开。
到了夜晚,如果你安排女儿去"脱法面包房"工,帮忙揉些来路不明的面团,不仅会增加恶行值,还会获得种名叫"不明粉末"的特殊材料。"不明粉末"这种奇怪的说法,很难不让人联想到些游走在法律边缘的东西。所以在开始,我直没太敢让女儿去做这份工作。
直到后来逐渐解锁剧情,我才知道,我们所在的国度是"面包国"。
所谓邪恶的"不明粉末",本质上其实只是米粉;而用它制作出来的"脱法面包",说白了也只是接近米糕类的食物。只不过,因为面包国全民信奉"纺锤面包教",所有和米饭相关的制品,都被视作某种"异端"。
这些围绕"面包"着不断延伸出来的"儿童奇幻文学"设定,是支撑这个幻想世界的支柱,。
此前这几部桌游的玩法,从对战卡到模拟经营各不相同。桌游中的不少角,也在《梦幻魔法公主》中担任了重要的剧情。
从初在黑心面包店工的双麻花学徒,到自己开店、欠薪经营,再到员工反抗、商业扩张,甚至步步登上位、处理国财政危机、对抗"大米国"的入侵,再到和各国展开外交,《魔法公主》之前的八部桌游,几乎完整讲述了可罗奈从"面包店工人"路成长为国女的全过程。
《奇的魔法国度》
《梦幻魔法公主》,某种程度上像是这个系列,在完成世界观铺垫之后,向电子游戏迈出的步。
同时 MAGI 也敏锐地察觉到了潜在受众可能存在的变化——并不是简单把面向儿童的游戏电子化,而是从"过"转换成了"养女儿"的模式。
显然,这次充满诚意的转型,已经为这个系列开了扇宽敞的新大门。
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