
文 / 游戏那点事 Cuzz锦州橱柜台面胶
三天暑假工,生锈湖情。
如果要在游戏界里找部《百年孤》,我想锈湖系列当仁不让。
由荷兰立工作室Rusty Lake(锈湖)造的“锈湖宇宙”,自2015年部作品《块逃脱:湖畔》《块逃脱:四季》面世以来,11年间已出包括《块逃脱》和《锈湖》两大系列在内的近二十部作品。
系列作品以秘的锈湖为舞台,围绕范德布姆、艾兰德两大族的恩怨宿命展开,讲述了场横跨上百年、因追逐永生炼金术而不断重演的暗黑悲剧。
标志的手绘美术风格、碎片化的悬疑叙事与脑洞精巧的点击解谜设计,让这个从小成本起步的立IP,逐步成长为全球暗黑解谜赛道的标杆。
而近期,粉丝期盼已久的锈湖正统续作《湖之仆从》(Servant of the Lake)迎来正式发售,周便收获过三千条玩评测,其中好评率达98,依旧延续了系列贯的口碑。
(全球玩致好评)
体验过后,本作的确很“锈湖”。标志的手绘美术依旧在线,低饱和复古调配上面表情的人物,平静日常里总有不经意渗出的荒诞与诡异,只能说系列贯的味道,拿捏得很稳。
注意,以下内容涉及游戏部分剧透。
01
还是熟悉的“锈湖味”
坦白说,锈湖宇宙的作品笔者玩得并不多,对系列彩蛋与伏笔的感知可能不如老玩敏锐。
不过实际体验下来,玩本作并不定要提前补完前作。虽然故事发生在“锈湖”世界观下,但游戏本身故事就足够完整,即使不是系列核心粉丝不了解前作剧情,也能获得个相对完整且不错的体验。
当然,简单了解游戏背景会有助于进入故事:本作《湖之仆从》是《逃脱块:锈湖根源》的前传,时间线设定在《根源》故事的二十年前,舞台依然是系列标志的范德布姆(Vanderboom)宅邸。
玩将以宅邸仆人的身份,在为期三天时间里完成侍奉族工作,并逐步揭开范德布姆族暗黑炼金术实验的起源真相。
值得提的是,游戏中Vanderboom族的族树设定,其灵感来正是源于小说《百年孤》。
在为期三天的宅邸工作周期中,玩需要完成服侍主人、洗衣备餐、接待访客等日常事务,同时逐步介入三兄妹纠缠其中的永生炼金术实验,处理那些日益诡异的残局。
(兄妹三人阿道司、亚历山德拉、威廉)
《湖之仆从》保留系列点触解谜的底层逻辑:点击场景物件进行观察,收集道具,再将其用于场景中的机关以获取通关道具。随着任务进,庄园内的房间逐步解锁,玩可以在多房间之间来回切换。
而美术风格则延续了锈湖系列标志的手绘2D场景与低饱和复古调,人物形象带着维多利亚肖像画式的僵硬感。
虽然游戏没有设置任何形式的热点提示,但场景布局并不杂乱,可互动物品清晰,降低了不少探索门槛。
且谜题大多基于物品栏展开,几乎需进行物品组,操作逻辑直观,整体体验非但没有偏离锈湖的基调,反而加轻快流畅。
此外,锈湖贯的视觉克制也体现在画面中:没有多余的装饰,每样展示之物都与谜题相连。因此当染的角落、夜与白天判若两室的房间等细微变动悄然出现时,才显得格外显眼。
这种“平静之下的变动”,正是锈湖美术设计的精髓。
三天的仆从生活,就在这种平静与诡异交织的日常中拉开序幕,而当玩真正上手干活时,才会发现切远没有表面看上去那么简单。
02
解谜变简单了?
本作在玩法上新增了“笔记本”系统,但它像份的任务清单,清晰标出当前天数、时间段、待办工作和目标地点。
笔记本还能充当“手记”的角,那些偶然发现的线索可疑的细节,都可以随手记下。
(来自玩社区 甚至还能画画)
而游戏谜题难度曲线整体平滑,从付车费、开门锁等小型谜题入手,中期引入多步骤道具组,后期进入实验室符号理等阶环节。
而“务即解谜”的设计则是本作的特点:所有谜题都与仆人身份度绑定,道具获取与逻辑融入日常工作流程当中。
例如天清晨的“唤醒阿道司”,任务清单上写的只是叫他起床。但实际操作起来需要先拉开窗帘、捡起拖鞋、解开小型机关盒拿到剃须刀,再把闹钟调到规定的时间。
阿道司醒后还得给他刮胡子,但不小心就割下耳垂,需要捡起来喂给窗台上的乌鸦,换来钥匙,再拿浆果和勺子,后准备好早餐。
整个过程气呵成,让玩不觉得在解谜完成达成某种目的,而是在完成“照顾主人起床”这件务,只是步骤恰好包括割耳垂和喂乌鸦。
以及二天傍晚的“浣洗衣物”章节,玩需要收集脏衣服、放水盆、端去阳台晾晒。晾衣服时需要解谜发现件外套口袋里藏着钥匙,能正好开直锁着的洗手间。
玩在经历这些解谜流程时,不会感觉到谜题的存在,而是所有解锁、、组都包裹在“仆人今天要做的事”当中。
完成三天流程后回头复盘,玩才发现,每个务步骤终都指向同个真相:范德布姆族追逐永生的暗黑悲剧,从跨入宅邸那刻起,就已经把主角卷了进去。
此外,那些藏在寻常务中的诡异插曲,连同其中透出的“平静的怪异”,构成了锈湖宇宙有的世界观体验。
例如在准备早餐时,玩把粥煮好、浆果摆盘、勺子放妥,然后摆放浆果好在粥里按死只不知从哪爬出来的虫子,再若其事地把粥喝下去。
亚历山德拉沐浴那幕同样如此:浴缸里冒出气泡,解谜完成后水面突然浮出只苍白的手,主角慌乱地处理掉,水面恢复平静。
转过头后,亚历山德拉面表情地坐在浴缸里,仿佛什么都没发生过。这种“荒诞发生之后,所有人若其事”的反差,正是锈湖的招叙事调。
这些放在别的游戏里可能会让人出戏,但在锈湖的世界观里却自成套逻辑,把“诡异”当作日常本身来呈现。
所有人都不觉得这些事有什么问题:割掉的耳垂、取出的活蛆、撒了苍蝇卵的烤鱼,在这个族里都只是“分内之事”,没有人大惊小怪,仿佛切情理。
从《块逃脱》系列到《锈湖》正传,再到这部《湖之仆从》,这或许就是锈湖系列特的魅力所在。玩在优雅的手绘画面和宁静的日常中,被种声的、弥漫着淡淡的诡异感中慢慢侵蚀、吸引。
而解谜设计上,本作也不再局限于传统锈湖式“钥匙和锁”的模式,而是大胆融了多种轻量玩法。
比如天“开启夜巡”环节,玩需要像玩《8号出口》那样,在夜巡逻宅邸,找出各房间的环境异常。
还有《A Little to the Left》式收纳,游戏中充满了需要“整理”的谜题。譬如开局要按横线数量排列杯子获取金币。
接待任务中需要把行李摆放整齐才能获得金币等。
还有类似《Connections》的找同类式谜题,例如在“协助入浴”章节中,需要玩面对面布满图案的墙壁,将图案按四个组进行分类。
而游戏后期的炼金术谜题,则借鉴了《巴别塔圣歌》的破译文字思路,玩要先观察并理符号含义,再按正确顺序操作装置调配药剂,万能胶厂家解谜过程多了几分破译未知文字的乐趣。
整体来看,这些多元轻量化的解谜设计让整个流程加丰富,也贴当下主流解谜游戏的体验潮流。
不过,也有不少系列老玩反馈,本作的难度相比前作降低了不少。
(玩评论)
如果拿它和锈湖系列里脑的《块逃脱:悖论》相比,只能说两者就像处在相反的两端:《悖论》给玩的感觉是场诡异、迷幻、如同大卫·林奇电影般的噩梦,而《湖之仆从》则相对直白轻松。
但这种难度上的降低,笔者认为这像是次刻意的取舍。锈湖工作室主动向当下流行的网络解谜文化靠拢,不再执着于做那个让人摸不着头脑的谜语人,而是用直观、轻快的谜题降低门槛,让新玩容易接受并由此入坑。
03
“相侵相障”人
除了解谜玩法之外,宅邸里三兄妹之间暗流涌动的秘密也是本作令玩着迷的部分。而将这切向潮的,正是三天晚宴前后的反转。
后的晚宴上三人之间表面的友善破裂,兄弟二人拔枪对峙,气氛剑拔弩张,但谁也没想到,始终沉默的妹妹才是幕后操盘手。她夺走长生药,将众人关入山洞,准备和刚出生的儿子詹姆斯同喝下长生药。
混战中女仆长凯特出现击倒亚历山德拉引发混乱,仆人重伤濒死,这时凯特将永生药剂灌入其口中。肉身瞬间异化,脱离人类形态,蜕变为鹦鹉人——而这只鹦鹉,正是锈湖系列老玩再熟悉不过的“传奇工人”哈维。
哈维的由来也被正式揭晓,这也是本作大的价值所在:补全了锈湖世界观关键的块拼图。
过往作品中,詹姆斯的身世与范德布姆族初代悲剧的起源始终模糊不清。1859年,两兄弟秘密炼制永生药并喝下,结果威廉喝下当场死亡化为腐影,而阿道司获得永生成为乌鸦先生。
(本作也出现阿道司将飞升为乌鸦先生的情节)
此后乌鸦先生为复活威廉,以三代人命为祭品,终让威廉转生成为劳拉。
(游戏《白门》中出现的劳拉)
但关于那场实验如何开始、为何炼药、宅邸里还有谁,以及哈维的来历等,前作几乎没有正面线索。而《湖之仆从》正是填补这段空缺的拼图。
总的来说,对于老玩而言,本作依旧是场诚意满满的情怀盛宴,彩蛋、剧情联动、角伏笔串联起全系列剧情;而对于新玩而言,黑暗系解谜、清晰的剧情脉络、完整的起源故事,的确是入坑锈湖宇宙的不错选择。
4小时左右的通关流程,短小精悍、全程废话,每处细节都在铺垫宿命、完善世界观,也是本作上线后收获好评的核心原因。
04
“锈湖宇宙”
野心早已不止于游戏
后,简单聊聊系列粉丝再熟悉不过的幕后团队——锈湖工作室(Rusty Lake Studio)。
锈湖工作室于2015年在荷兰阿姆斯特丹成立,由罗宾·拉斯(Robin Ras)与马滕·路易斯(Maarten Looise)共同创办。工作室的名字,正来源于他们同构想出的那个秘世界——锈湖。
两人组建工作室开发游戏,初只是两名跨界好者的业余尝试。联创始人罗宾本是法律业出身,学生时代便痴迷游戏,从搭建Flash游戏收录网站起步,靠运营站点积累了早期的发行与用户运营经验。
另位创始人马丁攻读景观建筑业,擅长结社会热点创作轻量小游戏。二人因款热点事件题材的潜行小游戏结缘,位负责发行运营,位注内容开发,正式踏上了游戏创作之路。
(“锈湖”系列主创罗宾和马滕)
2015年,《块逃脱》系列作上线,锈湖宇宙的序幕就此拉开。
不同于多数立团队边做边改的碎片化创作,锈湖宇宙的核心框架从立项之初便已敲定,罗宾在访中透露:湖、记忆、轮回这些核心主题,以及两大族的宿命脉络,在系列诞生初期就有完整的全景规划。
(《锈湖:天堂岛》)
在美学与世界观内核上,锈湖受大卫・林奇与他演的经典剧集《双峰》的影响,主“平静之下暗流涌动”的悬疑质感。
(锈湖官网介绍)
了解锈湖的玩定明白,他们从不依赖直白的Jump Scare,而是用低饱和的复古手绘、面表情的人物、日常里突然出现的荒诞细节,度的未知,营造出声的诡异氛围。
(《锈湖:白门》)
与此同时,锈湖还从基督教、佛教等东西多元宗教文化中汲取灵感,将轮回、永生、献祭等概念融入族宿命,让这个暗黑解谜宇宙拥有了厚重的宿命感与解读空间。
而在商业路径上,锈湖走出了条“费拉新、付费耕”的差异化路线。
早期《块逃脱》系列是以费短篇的形式快速铺开受众,他们共出了15部费游戏篇章,从而靠连贯的世界观留住用户。
而后续的《锈湖:天堂岛》《锈湖:旅馆》《锈湖:根源》等正统长篇则以付费形式出,服务核心粉丝的度剧情需求。
11年间近20款作品,体量有别、价位不同,但风格与世界观度统,共同垒起了锈湖IP的用户基本盘。
截至2026年8月, 锈湖系列仅Steam平台就积累了170万立玩,成为全球暗黑解谜赛道可替代的标杆。
难得的是,工作室从创立之初就将“耕玩社群”列为核心战略。
2020年游戏《白门》上线时,锈湖就在全球10个城市藏匿手工制作的立体道具,让玩跨国协作解谜,全球玩的积参与让原本预计五周的活动仅24小时便被全网通关。
这场轰动立游戏圈的ARG活动,不仅让游戏的Discord社区热度暴涨,让“锈湖”从个游戏系列,变成了玩共同参与的文化事件。
主创罗宾·拉斯在采访中透露:“所有立体均由我和父亲手工制作,道具自带按钮,按下后可播放属数字密码,用于解锁网站地图坐标。”
(网友晒出的块盒子)
游戏上线后,玩可获取电话号码参与解谜,活动开启当天网站因访问量暴增短暂崩溃,修复后大量玩涌入参与。
(《白门》解谜网站)
时至今日,锈湖的野心早已不止于游戏本身。他们持续拓展锈湖宇宙的边界,并尝试将这种拓展延伸到游戏之外。
例如在2018年,主创与中好友(同时也是位演)作拍摄了《块逃脱:悖论》的衍生短片,以真人影像游戏的剧情,这份门为游戏造真人内容的诚意,让系列具沉浸感,也动游戏进步出圈。
(真人衍生短片在B站收获两百二十万播放)
同时邀请香港漫画柳广成创作漫画,用不同的媒介讲述同个宇宙的故事。
(《块逃脱:悖论》官漫画)
从游戏到短片,从漫画到ARG线下活动,锈湖早已不只是个游戏系列,而是个真正立体的、可触碰的暗黑宇宙。
罗宾也坦言,制作长片电影是团队的终梦想,但游戏始终是他们的根基。
或许新作《湖之仆从》就是这份“以游戏为本”理念的好答卷。它没有没丢掉系列灵魂,只是在保留核心质感的前提下,用友好的难度、完整的世界观补全,向新玩敞开锈湖的大门,同时给陪伴多年的老粉丝,递上了份埋藏多年的宿命答案。
三天的仆从之旅落幕,但锈湖的故事还远未结束。相关词条:不锈钢保温施工 塑料管材生产线 钢绞线厂家 玻璃棉板 泡沫板橡塑板专用胶
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