日喀则海绵胶 诞生了汉江怪物的国度,出了款“纯”的搜撤?

发布日期:2026-08-16 点击次数:127
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想象下这样的经典灾难片情节:

为了攫取种廉价的能源,人类把钻头进地心,却意外惊醒了沉睡在渊中的怪物。灾难随之蔓延,熟悉的现代世界被怪物与异变吞没……

这便是《Waste the Fallen》故事的开端。8 月 13 日,韩国工作室 ROYALCROW 正式公布了这款题材的撤离射击新作,并同步发布了支风格化 PV 与段实机演示。即便研发团队本身知名度有限,PV 经发布,在 B 站便迅速突破了 400 万播放量,也很快冲上了 B 站全站排行前列。

看完两支,我直接的感受是:游戏里"不太正常"的东西,似乎有点太多了。

比如在 PV 里,甚至没有过多展示搜撤玩法的标志流程,反而花了大量篇幅描绘这个世界走向失控的过程和现状:现代城市被渊侵蚀,熟悉的空间长出陌生的肉……

而 Gameplay 的展示,也包含了大量与世界观风味结的特:比如,玩视野中会有幻觉与雾,感官会变形;角的手臂乃至武器,还展现出了十足的生命特征,看上去"克味十足"。

今天,不少作品偏克制、留白的"微恐"。但这款出自韩国团队的射击游戏,好像玩得……有点大。

、微恐?纯恐!

过去几年,"微恐"几乎成了各类游戏竞相追逐的重要元素之。这也并不局限于搜撤,不少不同玩法类型的多人作游戏,都会借助些惊悚诡异元素来增加环境中的不安感。热衷于这种轻度"感官刺激"的玩,也开始变得越来越多。

国内玩较为熟悉的《猎对决》,就是这条路线较早也成熟的代表。目前还有不少在研作品,也都开始在微恐上做细分差异化,比如《灰境行者》目前公开内容展示了怪物袭击带来的战术变量、特定空间中的规则机制;《The Abyss Break》则重视未知环境本身带来的不可靠感,营造出接近"新怪谈"的体验,等等。

《The Abyss Break》

严格来说,"微恐搜撤"并不是个边界清晰的品类。从我的角度出发,这像是撤离射击游戏在追求差异化的过程中,逐渐形成的种共同倾向:搜撤的基本骨架都是相近的,但是围绕这套循环加入的世界观和环境规则,不仅改变游戏的叙事风味,也会进步影响玩评估风险和选择行动的式,由此形成截然不同的实际玩法体验。

而"异常"与"惊悚"日喀则海绵胶,恰好又与搜撤具备风险、压力的底层逻辑契,大就在这类元素上做融。

而《Waste the Fallen》区别于这些"微恐"同行的特别之处在于,它似乎不准备这么"克制"。比如,在实机中,除了大量形态迥异的怪物,你还能看到大量直观、浓烈的场景视觉刺激,乃至 jumpscare。

严格来说,这其实已经不是当下流行的"微恐"概念了。在看实机的过程中,我直想到的都是《戮空间》《度恐慌》这种经典射击游戏。

在这种经典射击游戏中,你会遭遇各种怪诞而富有攻击的敌人,在流程中,还会有突如其来的感官冲击,空间与声音非常有压迫……还有,强度的正面战斗。玩在开枪还击这些直观的怪物的同时,也会直接在屏幕外"掉 san "。

《戮空间(Killing Floor)》就是典型代表

在实机演示中,我们还可以看出《Waste the Fallen》有套相当明显的理智机制:虽然画面上没有直接摆出条 san 值,但进入类似风险区域或者"怪群"以后,幻觉会逐渐侵入玩的视野边缘,乃至画面直接黑白化。

我们可以想象,战斗中受到威胁的不只有角的条,玩赖以生存的感官同样在敌人的攻击范围内。

这可能是《Waste the Fallen》的"纯恐"特别的地:大部分搜撤,依然把怪物当成种外部威胁,而理智机制的设计,很可能会直接改变玩的信息获取:如果 san 值太低了,玩真的能相信自己看到和听到的东西吗?

这个"变形"的过程,也让《Waste the Fallen》的开始显露出加具体的文化面貌。它所调用的,可能并不只有克苏鲁话的元素,作为韩国工作室,ROYALCROW 的创作来源很明显也有着"韩式 DNA "。

二、元素,做好玩法加法

可能大光凭印象,不会觉得"韩式"是个具体的垂直类型。纵观韩国出品的诸多类型文娱作品(比如《釜山行》《昆池岩》……),它们并没有种能简单归纳的视觉风格。

但知名的韩国作品其实会共享些类似的创作式,比如说:把安放在现代生活中原本理应安全、理而有序的空间里。

像《汉江怪物》,电影的母题终其实是对现代工业和环境污染的反思。《昆池岩》和近两年的《破墓》,也都对韩国现代的民俗生活和历史文化有比较重的呈现,这些作品里的,都不是在个脱离现实的异世界里发生的,往往都基于"人们熟悉的现代生活"。

《汉江怪物》

在《Waste the Fallen》的 PV 和实机演示中,我们其实也能看到相当多的"现代生活"痕迹,场景主要发生类似医院、工厂、居民生活区等等地日喀则海绵胶,很大程度上延续了韩式片喜欢塑造的空间逻辑。

这些现代社会曾经赖以运转的基础设施,在 PV 中都因渊侵蚀而变得面目全非。而人类为了获取廉价能源凿开的矿井,终变成了侵入整个世界的道伤口。

可以说,《Waste the Fallen》的先来自场现代化的反噬,这也与《汉江怪物》的母题颇为接近:人类越是试图控制自然、榨取资源,PVC管道管件粘结胶终释放出来的东西就越是出控制。

这里其实还存在层有趣的语言巧(不知道制作组是否有意为之):撤离射击游戏这个类型中的" extraction ",既可以指"撤离",也有"开采"的意思。

按照这层理解,《Waste the Fallen》的世界其实经历了两次" extraction ":灾难发生前,人类向地心钻探、开采能源,完成了次" extraction ";灾难发生后,玩又进入危险区域搜集资源并设法撤离,开始了二次" extraction "。

前人为了廉价能源掘开渊,玩则为了装备与力量继续向渊索取。灾难并没有让索取停止,这可能是《Waste the Fallen》在概念设计上有趣的地。

而这些概念设计,显然在玩法层面也对游戏内容有所回馈。比如,在两支展示的诸多点里,我感兴趣的其实就是玩那条"异化"的手臂。

在大多数射击游戏中,"武器"是立于身体之外的工具。玩变强的途径,也是在"体外"去换上好的枪械配件或者坚固的护甲。即便是目前几款带有元素的搜撤,目前来看,成长的对象大多仍然是"身外之物",玩的身体是始终保持稳定。

《Waste the Fallen》却从开始就破了这种稳定。从 PV 的剧情中我们可以看出,玩像是为了抵抗渊而"献出"了自己的条手臂,从而换取了自然力量。

而这个内容点很好想象,就像《寄生兽》里小右的诸多变化样,《Waste the Fallen》未来应该也会允许玩为自己的手臂搭配不同元素和战斗特,从怪物身上取得的残骸材料,多半也可以直接"原汤化原食",继续用于强化生物手臂。

从玩法上看,这套设计应该能为游戏中的 Build 提供了个比普通枪械改装鲜明的支点。比如,手臂强化可以不只是数值上的变化,可以对应不同的怪物弱点和"施法"式等等。

但我觉得有意思的是,在这个世界观下,越强,是不是就意味着身体被改造得越?越有能力对抗怪物的人,可能自身就会越接近怪物。这种"反噬感",又再次 call-back 了世界观的主题。

此外,众多来自于世界观的增量内容,也有机会进入搜撤的玩法循环。搜撤的核心,本就是连串建立在有限信息上的风险判断(枪声、人影的情报等等)。

传统搜撤中的紧张感,主要来自资产损失与其他玩带来的不确定。三的怪物即使存在,很多时候也只是阻碍行动或者单纯消耗弹药的战术变量。

但《Waste the Fallen》显然还想把这套思路得远。光从 PV 里就能看出,游戏不仅安排了大量机制与攻击式各异的怪物,有的移动快,会在玩换弹和搜刮时突然贴近;有的怪物具备庞大的实体,甚至能够改变周围的战场,迫使玩改变走位路线……整体看来,PvE 的战斗部分应当是游戏的重中之重。

此外,能够显著改变玩感官的理智机制,也可能影响的不只是玩的战斗状态,甚至可能干扰玩的风险判断,在信息层面给出多玩法。

诸多增量内容的加入,可能让《Waste the Fallen》不只是有"纯恐"带来的强烈的感官刺激,也会让整个玩法决策面有多的扩展。

当然,这套设计终能否成立,仍然取决于上述内容实际的体量,以及不同机制之间能否形成足够细致的互动。但从目前公开的素材来看,游戏也没有因为强调而忽略搜撤的基础框架:枪械改装有着相当细的颗粒度,相信玩法十分丰富;避难所的存在,也可以承载多制造、升等局外成长内容。

再看游戏的宣传语" The deeper you go, the less human you return ",其实我们就能从中解读出三层含义:地图越,怪物越强、收益越;探索越久,理智越接近崩溃;"异化"的力量越多,身体也越不像人。

至于这种成长终会把玩带向哪里,也为《Waste the Fallen》的世界观留下了个值得期待的悬念。

结语

不过,仅凭两支曝,我们还法确定这些设定终能够落实到什么程度,这些差异化内容点的实际体验,仍然需要后续实机内容回答。

但至少在次亮相中,《Waste the Fallen》已经提出了个与搜撤底层逻辑度契的命题,也在日渐拥挤的赛道中建立起了鲜明的产品辨识度。这足以显露出开发团队在题材选择与类型融上的到品味,以及相当清晰的判断。

光从世界观风味出发,论这个 PV 的悬念,还是其展现出的贴近惊悚灾难电影风格的命题,带来的体验就可能是目前的射击产品中少有的:为了获取不可知的自然力量,玩究竟愿意付出多少代价?

总之也是个文娱作品经常讨论的经典母题 图:《大剑》

不得不说,这个命题适搜撤。毕竟,这个品类的玩了解的件事,就是明知道前加危险,现在收手好——但还是要再多搜个房间。

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