
AI 时代的变革都让人习以为常营口泡沫板专用胶厂。
文 / 以撒
这几年的腾讯财报,看得我越来越麻木。
过去 5 年里,腾讯游戏的增速都远远跑赢全球大盘。在这种态势下,「涨」已经是个默认预期。所以前天,看到腾讯 Q2 财报显示游戏收入 659 亿元、又次连续增长,我也点不意外。
但这并不是行业常态——要知道游戏大盘的增长近乎停滞,新品突围越发困难,开局天崩的大作、陆续停服的新品都不少见……很多传统的法论,在这个阶段也已经失灵了。
其实腾讯也有难做的新品,《洛克国:世界》是典型的个——它没有成熟 GaaS 原型,需要解决大量先例的难题。但在财报里,它被马化腾称为今年新手游中平均日活、流水都排的爆款,甚至被很多人认为拥有长青潜质。这怎么解释呢?
近,我们找到《洛世界》研发团队和公共技术线(腾讯游戏核心技术中台)团队聊了聊,倒是从个刚刚上线的 AI 黑科技里找到点头绪。这个的核心,是为玩荐和教学 PvP 阵容。它还有个对应的形象,名字叫「斯嘉丽」。
想象下,有个新手想组套 PvP 阵容,但想法很抽象——比如他想组套「阴而不强」的队伍,该怎么办?
其实这是主播 @企鹅带带北熊 直播测试时提的个需求
对名 PvP 萌新来说,这实在有点难:《洛世界》里目前有 400 多只,你要对属、技能、机制、格、搭配……都有定理解,才有可能自己研究出来;用传统攻略、Wiki、WorkBuddy?都不现实;找手、主播、社区发帖?门槛也挺。很多人其实对 PvP 有不低的兴趣,但就是这么被劝退的。
有时候个玩如此还好,但几百万、几千万的人又怎么办?基本解,除非每人都有个对私教。
在这种情况下,AI 可能是唯的解法——游戏内置的斯嘉丽,能读懂你的背包,通过对话理解你的需求,给出优选择。只要句话,就可以根据你的输入内容和盒子情况,在几秒内组出阵容,还能给你把法讲得头头是道。
毒队还真符「阴而不强」的意思
这个上线后的果,过许多人的想象:有玩天和斯嘉丽对话千轮;有手夸它真的对阵容有理解,不少没过 PvP 的新手,则发帖感谢它带自己赢了局。
项目组也告诉我们,斯嘉丽有促进了游戏的 PVP 破冰及活跃,期间 PVP 激活率增幅 20 ——在大 DAU 的前提下,这个数字的分量可太重了。
大概会有人觉得:不就是个内置 AI 助手,至于那么夸大吗?开始,葡萄君也这么想。但入聊过之后,我却发现事情远没那么简单—— AI 对行业的影响,已经悄悄跨到了和过去不同的阶段。
01
让 AI 懂游戏,到底多难?
斯嘉丽这个项目是怎么来的?项目组的想法很早——在 2025 年《洛世界》的测试阶段就有了。
当时,公共技术线先手搓了段演示 Demo,把想象中的 AI 协助果做成了,看着还挺像回事。他们的心态很好,想着「Fake it until you make it」。切看着都很自然,玩需求也在,那就总能实现嘛。
但真上手之后他们才发现,要做个所谓的「内置 AI 助手」,坑比想象中多太多。
团队初的想法很朴素:给大模型喂够了游戏资料,它也许就能理解?结果这是个巨坑——即使用上强模型,AI 在这个场景里答对的概率都低得可怜营口泡沫板专用胶厂,全是幻觉。
原因很简单:《洛世界》的游戏知识太新了,不在任何大模型的预训练语料里,反而有很多易混淆的语料——比如早的洛克页游……游戏里切技能、、阵容,对它来说都是新大陆,短时间内不可能理解透彻。
在这之后,他们决定转向 RAG 架构:挂套知识库,用检索增强让模型回答。结果紧接着就是二个天坑——大模型对知识的理解式和人不同,往往没法准确掌握;而游戏知识不仅海量,还在持续新。以 RAG 的检索能力,做做简单的 FAQ 还好,要它理解游戏内容,根本架不住。
研究阵容被玩称为「科研」,难度可想而知
斯嘉丽项目负责人贾克斯给我们举了个例子:电系技能翠顶夫人(翼系 + 水系)是几倍伤害?很多玩都能不假思索地答出三倍,但 AI 根本分不清「克制」和「克制」的区别,只会当成近义词搞混……这么简单的问题都没法准确回答,这不扒瞎么?
通折腾下来,技术团队发现回答的准确率仅有三四成,惨不忍睹。
踩了数坑之后,团队意识到须翻重来,于是花了大半年时间,拿出了套自研的多模块协同进化 Coach Agent 架构。
这个架构主要做了几件事:件,是把抽象的「组阵容」具象成「填表格」。表格里每列对应个属——的系别、技能、格……玩的需求被翻译之后,AI 只需要提取对应元素,把这张表填好,准确率就了很多。
荐法负责人 yanjie 说,他们的灵感来自个具体的 Bad Case:游戏里很多机制要求排列技能时保证顺序不出错。比如锤头鹳的主流法,就需要玩把水弹枪排在号位,通过硬切克制弱水。
这么细节的排序,怎么让 AI 准确理解、掌握呢?他们发现,只要设计成个表格里栏位的变化,AI 就能做到了——表格是保序的。
表格好填,但填什么内容是对的?这是大的难题。
项目组提供了完整的设计文档,但每只和谁搭配、什么时候登场、技能怎么用……这些不可能靠人工条条写给 AI。技术团队的案,是让 AI 从实战中学习,再用规则 + 大模型的双管齐下,把实战数据理成结构化知识。
到现在,这个知识库的规模多达 100 万条,覆盖了玩 82 的真实问题。
到这步,AI 依然会犯些常识错误,有个经典的 Bad Case:虫队怎么火?AI 的答案是,让花衣蝶用灼逼退它!然而花衣蝶被火三倍克制,同时火也不吃灼的负面果……这种答案,玩看眼就会觉得 AI 根本不懂游戏。
测试时的偶发错误
为了止这类错误反复出现,团队又加上了大量的 Harness(约束机制),通过构建在线教学、自进化知识理、评估和归因三引擎的全套案,把容易出错的事实判断交给系统去校验,模型只负责组织语言。贾克斯的总结很生动:「我们既要做大模型的心理医生,又要做它的语文老师。」
不过答案写出来了,对玩仍然不够。面对头雾水的新手,AI 还得会手把手讲解「这套阵容怎么」。
这个问题,被团队称为「皇冠上的明珠」——它难,但玩也问得多。技术团队把它拆成了几十个子问题:谁发?什么时机切联?这套阵容怕什么?……每个子问题,都对应套门的解答逻辑。
后,为了适应游戏不断新的内容,这套系统知识还会进化,通过知识理新知识库,不断补充迭代。Agent 技术负责人琦仔说,这样循环迭代之后,斯嘉丽的回复果逐渐往上攀升。终,准确率可以提升到 90 以上。
还有件事,团队花了大力气,但玩几乎感知不到——速度。
斯嘉丽初上线时,个问题问下去要等 40 秒,这个时间足以让大多数人失去耐心。技术团队从工程、架构、部署三个层面同时优化:把串行的理链路改成并行,把不要的思考轮数压缩掉,把模型缓存命中率提上去……终把端到端耗时压到了 2-10 秒,字平均 2 秒内。
终的果,就是你真能看到些原本怕麻烦、怕输的玩,开始因为斯嘉丽接触和喜欢 PvP。在社区营口泡沫板专用胶厂,和斯嘉丽相关的内容也下子爆发,播放量过数百万。这些内容,又让多玩开始感兴趣、向 AI 讨教,形成了良循环。
不仅如此,因为斯嘉丽本身也是只可的猫头鹰,有自己的名字、身世、故事与特经历,她也让不少小洛克有了感情。就连她的声音也被反复调试过,声线、语速换过好几版,语音识别(ASR)也做了针对优化——名字千奇百怪,有个叫「嗜波螺」,玩语音输入「嗜波螺是不是菠萝?」,万能胶生产厂家斯嘉丽也能准确识别出来。
战斗策划老陈告诉我们,有玩会问「斯嘉丽,你来做我的好朋友好不好?」也有人开始讨论她在这个世界的故事,甚至给她做二创……
来源 B 站 @捕捉大洛克
如果只看团队规模和投入,这事好像也不难——技术组人员规模不大,研发时间仅年左右。但个 AI agent,在为每个人做私教、答疑之外,还能作为游戏中情感连接的部分,这在技术和做法上,都是以往很难想象的事。
甚至可以说:在现阶段,这是件大概率只可能在腾讯发生的事。
02
为什么只有腾讯先做成了?
这个说法不夸张。很多人可能不理解,这样个 AI 助手的意义到底多大。
用老陈的话说:在传统游戏设计里,「易上手」和「有度」是基本的设计常识,但也是矛盾的解难题。而 AI,可能次解开了这个曾经解的死结。
它能帮新手跨过门槛,体验对私人定制;手也能用它省时省力。核心玩法本身不需要过多妥协,玩自然会加速完成适应——这套逻辑旦成立,AI 在游戏里的价值就有了质变,因为它直接大幅优化了所有人底层的体验。
玩可以用斯嘉丽键解决技能、格、脉等缺失项
那么问题来了:这件事明摆着有价值,为什么只有腾讯先想到、做成了?和团队聊过之后,我发现有几个非常硬的门槛。
,人才密度。技术团队人数虽少,但每个人几乎都不可替代——每个模块的负责人,都是对应域的,到这儿甚至还是来挑战的。做荐模块的 yanjie 就说,斯嘉丽和他过去做的所有荐机制都不同,这令大颇为兴奋:「这个难度属于 next level」。
除此之外,他们基本都要上 PVP 大师段位,自己去体验斯嘉丽荐的阵容。换句话说,这里每个人都是既懂 AI,又懂游戏的复型人才。而且他们要有主观能动,愿意和策划起讨论需求,思考解决案。
二,研发能力。斯嘉丽的每个模块——从知识库的搭建式,到 agent 架构的设计,再到教学内容的颗粒度,全都建立在《洛世界》本身设计的规范,和团队对游戏玩法的度理解之上。
用团队的话来说:换个非游戏团队来做这件事,是搞不来的。而公共技术线之所以懂游戏,也是因为开始他们就不是座浮空的岛屿,而是长在业务里,见过形形的团队,碰过大量数据,并能在海量用户的真实反馈中不断校验 AI,形成飞轮。
三,团队的决心——这点听起来很虚,但却是重要的。
在项目早期,斯嘉丽的回答准确率只有三四成。放在正常的商业决策流程里,这个数据早就足够让团队灰心、项目被叫停了。但贾克斯说,他们会对这个项目有种使命感,觉得定要做成。
产品负责人荔枝补充了个细节:在团队内部,有个 5 分制评分体系,做到 3 分、4 分其实也足够交差,但他们就是不接受,须要做到 5 分,为此还没少在大晚上主动留在公司……
他们为什么会有这种状态?琦仔是这么解释的:大的原始动力在于,相信这个全新的能力落地到游戏场景里之后,能产生非常棒的化学反应,他们对这点「有信仰在」。
人才、研发能力、决心,每个都不简单。但即使这些都有,还需要项目组和公共技术线的度协作——二者几乎是个绑定的团队,后者为此门从云海三栋搬到了栋,把间会议室当成了自己的办公室。老陈也说,他次见到这种作形式:「大听到的声音、要解决的目标、做事的节奏都是样的」。
除此之外,团队里每个人也得有全栈意识。法、工程、产品,都要越过自己的本职边界,对斯嘉丽的回答质量负责。贾克斯也调侃,说他们团队里「人人都是斯嘉丽」。
所以说,类似的 AI 应用看起来人人都能做,实际上很少人做成,是因为它同时考验所有这些能力。任何样不到位,项目就很有可能在「准确率三四成」的阶段死掉。
但反过来看,旦真的做成了,这类应用对游戏的改变,可能就是上个时代的我们法想象的了。
03
真正的变革,润物声
很多人会觉得,AI 应用要真正有所改变,那定得是个革命的、跨时代的创新应用。
但我反而觉得,真正革命的东西,应该是那些让我们习以为常的事情。
现阶段,很多 AI 应用本质上都是如此:放在十年前人们眼里,它们可能属于外星科技的水平;但 AI 时代的我们,早就已经习以为常,甚至开始有点嫌弃 AI 智商不足、办事不力。
在游戏行业其实也样。过去几年,AI 在游戏里的应用已经不少——像是 AI NPC、AI 管线提……大都寄希望于它们是技术革命。但要说真正解决玩痛点,还没有多少 AI 应用真正实现。
这就是斯嘉丽让我觉得开始有点不样的地:她提供的是解决问题的能力,真正开始让玩的游戏行为发生变化。而且没有人会觉得她奇怪,每个人都可以 1 秒理解、接受、适应。
这个过程太过自然,以至于每个用户基本不会去想到,她背后的研发有多难。这就是 AI 时代的奇迹啊。
顺着这个逻辑想下去,游戏里值得被 AI 重做遍的事情,可能比我们想象的多得多。在采访时,我们就讨论过些直没被充分解决的需求:比如很多游戏里,新手面对养成资源分配头雾水——先养谁、先升什么,选错了可能浪费几周的资源。但 AI 其实可以根据他的情况和偏好,直接给出条清晰的路线。
以前没有 AI,玩遇到这类问题,大多忍忍就过去了——信息量太大就慢慢查,操作太繁琐就多花点时间,门槛太就干脆不玩……
但忍着的需求不会消失,只会致用户流失。现在,那些对玩体验敏感的团队,已经开始用 AI 把这些点个个抹平。腾讯自的例子就很多——《和平精英》的 AI 队友、《暗区突围》的 AI 应用、《者荣耀》和《万象棋》的灵宝……
看起来,每个点都不是什么革命的变化,但它们可能是通往下个时代的钥匙。
比如斯嘉丽这类 Coach Agent 的存在,是不是能让些曾被人认为门槛太的品类重新焕发生机?就像老陈所说,如果「易上手」和「有度」的矛盾被大幅缓解,策划是不是可以考虑继续迭代品类,设计出复杂,但也有密度的游戏乐趣?
这可能也解释了,腾讯财报为什么让人看着麻木——游戏业务之所以能连续增长,是因为他们在用种别人还没跟上的式,先投入大的力度,持续地给游戏底层体验提供壁垒。玩玩得久、乐趣强了,产品自然加长青,但其中的变化,其实没多少人真正察觉。
当前,AI 疑成为影响行业走向个大的变量。财报内外,我们也可以清晰看到腾讯对游戏 AI 清晰的路径与把握:2024 年 Q4,业绩会就开始提及 AI 在优化游戏匹配、提升 3D 内容制作率上的赋能——这是生产管线的提,多发生在玩看不见的地。
到了 2025 年,AI 的叙事进步:比如 MagicDawn 让手机端也能有媲美 PC 的光影果——这是内容品质的跃升;而到了今年,AI 已经直接渗入玩的游戏体验本身,让长青变得长青。
这些让人习以为常的东西攒在起,很可能构成了腾讯游戏业务新的护城河。而这道护城河能挖多,或许会影响腾讯未来的增长还能持续多久。
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