南阳海绵胶 周收入破1000万,野心不小:这个3A大佬带队入游市场

铁皮保温施工

文 / 游戏那点事   Cuzz ‍‍‍南阳海绵胶

端的猎人,往往以猎物的形式出现。

前段时间,又有款为"肉鸽 like "赛道注入新意的游戏《万物皆可蟹:动物进化》(Everything is Crab: The Animal Evolution Roguelite)在 Steam 正式上线。

这款源自生物学中"生物进化的终点是螃蟹"理论的游戏,内容却反其道而行之,玩的目标恰恰是破这种"螃蟹化"的宿命,通过进食获得经验进化,并自由选择不同的进化向,造属于自己二的生物。

凭借 Demo 阶段积累的人气,《万物皆可蟹》正式版发售后周销量就突破了 25 万份,同时在线人数过 2 万人,保守估计游戏流水已破 1000 万。

而值得关注的是,这款容量仅 1 个 G 的小体量像素风作品,却是出自支由前 CD Projekt RED、育碧等 3A 大厂员工组成的团队之手。

在体验番《万物皆可蟹》后,游戏那点事也被其奇特的脑洞折服——它的核心玩法并非简单地复刻吞噬进化,而是在成熟的 Roguelite 框架里,找到了种足够古怪、也足够有趣的变量,并把它组成了让人停不下来的上头体验。

  "进化游戏"的次幸存者 like 改造  

如果说《孢子》(SPORE ™)提供的是从细胞到文明的"全盘"进化体验,那么《万物皆可蟹》则是场被压缩到致的肉鸽式随机进化。

游戏采用 2D 俯视视角,画风为卡通像素风格。玩开局扮演只身处食物链底层的蓝软体生物,通过不断收集食物来积累经验、解锁进化,从而提升数值并逐步改变自身形态。

(截取自游戏的 PV)

而终目标,便是在不断袭来的威胁中存活,旦中途死亡,游戏便会宣告结束。而玩既可选择击败 Boss,也可选择撑到时间结束通关。

因此游戏的核心玩法相当简洁,总体来说只有几步循环:觅食→升→进化,如此反复幸存从而到后。

这种简单有趣的玩法,让笔者想起曾经很玩的《饥饿鲨:进化》。那种通过不断进食、升、进化,终称霸食物链的"大鱼吃小鱼"式快感,在这里被完整地延续下来。

但《万物皆可蟹》的开局可比鲨鱼弱太多了。玩操控的软体生物,攻击手段也仅限于近战撕咬。面对其他生物的追击,初期往往只能狼狈逃窜,或者靠"下就跑"的走位战术慢慢消耗敌人。

战斗面操作不复杂,鼠标左右键分别对应两种攻击模式,外加个空格技能,整体操作手感比较随机,对走位和技能释放时机都有定要求。

但只要熬过初期,玩在"勤勤啃啃"攒够足够的经验开启进化后,那么游戏的乐趣便开始呈指数膨胀。

随着不断进食、积累经验,每次升会有次三选的进化选择。和传统肉鸽游戏只加数值的被动成长不同,《万物皆可蟹》的进化是"可视化"的——每次选择都会实时、具象地改变角的外观与战斗式。

进化选项涵盖肢体、身体、能力等多个维度。选择进化腿部能提升移动速度,胃部能加快进食率,眼睛能强化闪避与感知能力,甚至可以解锁毒液分泌、再生组织等特殊能力。

而每次选择都会让角的外观发生对应的改变:如果选择进化护甲,那就会长出龟壳、选择进化鹿角则会长出角诸如此类。

玩可以自由组进化,是当只拥有六块腹肌的强壮螃蟹,还是做头长着蝎尾鹿角的"不明生物",全看你的选择。

在游戏那点事看来,这种进化的多样,很好地满足了玩的探索欲:头顶复眼的蜘蛛拥有强感知,长着蝎子尾巴能释放毒攻击 ...... 总之,每次选择都能带来全新的视觉与玩法体验。

除了局内的狂进化,《万物皆可蟹》还设计了局外系统。通过"基因系统",你可以解锁新的初始角配置。因此在每局开始前,你都能根据自己的通关思路,有针对地调整战术起点。

相应地,游戏还构建了个充满随机与荒诞的生态世界。

和多数"幸存者 like "游戏不同,《万物皆可蟹》并没有把怪物简单地做成波波涌向玩的敌人,而是构建了个真正存在生态逻辑的动态世界。

每局开局,世界的地形都会随机生成,目前共有草原、沙漠、雪地、湖泊四种生态,各自栖息着属物种。

每个地形待久了都会有不同的 Debuff 影响,玩须不断转换地形抵消 Debuff,或者在进化上选择相应的抗抵挡。

(例如在草原上淋雨太久会降低移速)

《万物皆可蟹》还加入了昼夜交替系统,同片草原,白天或许还是可以安心觅食的温床,入夜后却随时可能变成被怪物围猎的角斗场。玩须随环境的变化灵活调整自己的进化路线。

(夜晚生物明显增多)

并且游戏的生态系统设计,突破了传统肉鸽的"怪物纯工具人"设定:地图中的生物各自遵循生存逻辑,而它们自身也会进化,相互制衡、彼此攻伐。

你永远不知道下秒会撞见场螳螂捕蝉式的自然戏剧,还是被只"贼貂"截胡了辛苦等来的战利品——这种法预期、却又自成派的动态生态,正是《万物皆可蟹》区别于同类产品特的气质所在。

("贼貂"不仅会偷食物南阳海绵胶,还会扔石头)

如此来,论是外部环境的随机,还是自身进化选择的不确定,《万物皆可蟹》都能让玩在每局中体验到截然不同的生存叙事。

另外,笔者认为游戏的核心爽点,在于它"幸存者"的进化速度。即便到了中后期,升节奏依然飞快,即时反馈的快感消除了冗长的积累期,让玩能把精力放在进化选择上。

这种设计的讨巧之处在于,它地抓住了 Roguelite 玩的核心诉求——不是漫长的数值积累,而是每次选择带来的未知与可能。

《万物皆可蟹》把节奏压缩到了近乎即时的程度。这种轻快感也反过来刺激了玩的重开欲望:反正局也就二十来分钟,不如再开把试试另条进化路线。

款游戏的重玩价值,很大程度上正是建立在这种"永远有不同的下把"的上瘾节奏之上。

  没有优解  

  只有野路子  

如果说核心玩法循环是游戏的骨架,那么不断进化形成的多种流派玩法或许便是《万物皆可蟹》的灵魂。

据制作团队表示,《万物皆可蟹》有 125 种以上的进化路线,分为五大亲和属,而进化的组不仅是视觉上的奇观,直接决定了玩的生存策略。

如果玩选择了"群体袖"路线,就可能需要牺牲个体的物理伤害,来提升魅惑社交能力;而如果走"捕食者"路线,则就需要堆叠攻击手段和流果。

据笔者观察,通过不同进化选项的叠加组,游戏目前在玩社区中已经衍生出了"魅惑派"、"体型牛派"、"毒蘑菇流派"、"巨躯冲撞派"等多种流派通关玩法。

而结实际体验来说,进化系统的自由度与策略,就藏在每次三选的抉择里。

以达成"鸽派"成就为例,玩需要注御、环境适应与进食率,泡沫板橡塑板专用胶长出厚重皮毛抵御严寒,进化出胃部快速积累经验——全程需主动攻击,仅凭"苟活"就能通关。

而纯食草的"魅惑流派",则将这种"不战而胜"向了另种致。

玩全程不攻击任何生物,前期靠吃果子猥琐发育,旦点满社交与魅惑属、构筑成型,那些曾经追着你满地图跑的掠食者便会纷纷倒戈,替你冲锋陷阵。你只管悠闲进食,看着昔日天敌为你而战——这种"躺赢"的爽感,正是魅惑流派大的魅力所在。

(头顶心表示被魅惑)

还有"巨躯冲撞派"则走向了另个物理维度。

该流派要求玩放弃花里胡哨的元素伤害南阳海绵胶,攻体型、护甲和动物攻击技能的进化项。到了中后期,玩的生物体积变大,其它近战小怪的普攻几乎撼动不了它的条,而玩只需要朝敌人放技能,就足以造成成吨的碾压伤害。

此外,还有颇为离谱的"闪避再生流派"。在点满闪避和再生属之后,几乎不用什么伤害,面对蜂拥而至的敌人和终 Boss,你只需要注走位,顺手吃掉地上带回果的进化肉食。至于终 Boss,它会被陨石天灾直接带走。

诸如此类,通过不断组,《万物皆可蟹》没有用"优解"去束缚玩的想象力,而是用套足够开放、也足够宽容的系统,把"我能不能这样做"的疑问变成了"你试试看会怎样"的邀请。

尽管凑出自己理想流派固然需要点运气,可旦构筑成型,那种登上食物链顶端的成就感,远比按部就班地堆砌数值来得痛快。

这种设计恰恰踩中了 Roguelite 核心的乐趣循环:你永远不知道下次三选会刷出什么,可能连跪三局都凑不出想要的组,也可能在某局就歪正着凑出套自己都没想到的离谱 Build。

此外,游戏每通过个层数,后续还会新增不同类型的挑战和全新难度的压力层数,并且在些层数会解锁全新的内容。

对于硬核玩来说,还有门的"挑战场景",这些场景会将你的适应能力逼到限,强迫你跳出舒适区,随机应变尝试那些平时不敢用的奇葩组。

  用大厂经验  

  做"奇特"游戏  

《万物皆可蟹》背后的开发团队 Odd Dreams Digital,是 2024 年成立于瑞典马尔默的立小型工作室,该游戏也是工作室的款产品。

尽管人数不多,但它却被多媒体形容为"个由立、经验丰富的开发者组成的多头巨兽"——毕竟核心成员来自前 CD Projekt RED、育碧等知名大厂。

具体来看,Odd Dreams Digital 的创始人 Denis Asensio Palacios(丹尼斯 · 阿森西奥 · 帕拉西奥斯)就曾是《赛博朋克 2077》《权的陨落》以及《星球大战:亡命之徒》的游戏设计师。

值得留意的是,他的履历并不局限于商业大作,还涉猎过《不要喂食猴子》(Do Not Feed the Monkeys)、《Calendula》等风格特的立游戏。这种"能大能小"的全位经历,或许也是 Denis 选择另辟蹊径、成立立工作室开发这款同样"脑洞大开"的《万物皆可蟹》的原因之。

回顾历程,2025 年,成立仅年的 Odd Dreams Digital 带着《万物皆可蟹》参加了科隆游戏展,这也是工作室成立以来次在展会上亮相。

(Denis 在科隆游戏展接受采访)

在谈到参展目标时,Denis 也直言不讳:由于发行作已经敲定(本作由 Secret Mode 代理发行),他们在展会上的要任务是建立人脉、接触媒体和内容创作者,为即将到来的游戏次公开测试和发行商正式公布做准备。

关于科隆游戏展对欧洲立游戏团队为何如此重要,Denis 也有自己的理解:考虑到其他大型行业活动对于许多小型团队来说遥不可及,科隆游戏展提供了个相对近距离、且规模与影响力都可替代的平台。

奥力斯    PVC管道管件粘结胶价格     联系人:王经理    手机:18231788377(微信同号)    地址:河北省任丘市北辛庄乡南代河工业区/p>

这种清醒务实的行事风格,也延续到了《万物皆可蟹》的开发策略上。

2025 年 9 月,团队便在 Steam 上为游戏开启了次 Playtest。这次测试,不仅是收集 Bug 和能数据的常规操作,是次与核心玩建立度连接的机会。玩们反馈了大量建议,而团队也照单全收,还明确表示会"与社区起开发这款游戏"。

事实上,在本月初《万物皆可蟹》正式发售的同时,Odd Dreams Digital 也同步发布了游戏的新路线图,延续了这种对玩反馈的尊重和承诺—— 2026 年夏季将持续出多项新,秋季将根据社区创意加入多费内容和 DLC 等。

正如 Odd Dreams Digital 的座右铭:" Find the Odd "(寻找奇特)。在官介绍中,他们如此解释这句话的含义:为每个成熟的游戏类型,注入些有趣的、古灵精怪的变数。

在笔者看来,这理念也地注入了他们的款产品《万物皆可蟹》的每处设计之中。

目前,《万物皆可蟹》在国内社交平台都开通了官账号,可见对大陆市场,Odd Dreams Digital 还是比较重视的。

  磨之路,任重道远  

虽然《万物皆可蟹》的创意底子颇为不错,但 Steam 国区仅为 57 的好评率,证明游戏确实还存在不少问题。

究其原因,玩集中反映游戏存在的不足,包括内容同质化严重、难度后数值设计欠理,以及缺少中途存档等。

而《万物皆可蟹》在新鲜感消退后也暴露了长线短板。有玩直言这游戏"虎头蛇尾",前几个小时还有趣,在游戏前期的低压力难度中,玩大多数时间都可以做到脑爽玩通关,多种构筑都有战之力。

可随着压力难度升,敌人的数值发膨胀,能获得良好体验的选择会逐渐减少,终只能锁定在基础及其衍生等少量几种玩法流派上。

不过,对款刚起步的立游戏而言,这些批评与其说是差评,不如说是份清晰的改进清单。

笔者也认为,对于交出款产品的立游戏团队来说,重要的从来不是"步到位",而是先证明核心创意能——《万物皆可蟹:动物进化》显然已经做到了这点。

而接下来要走的,就是那条很多成功的立游戏工作室都曾走过的路:把款有亮点的游戏,慢慢磨成款真正完整的好游戏——剩下的,不过是耐心地把这只越来越不按常理出的螃蟹,喂得肥、走得远罢了。

荐阅读

—— 点击下公众号名片,即刻关注我们 ——

———————   End   ———————

相关词条:铝皮保温施工     隔热条设备     钢绞线    玻璃棉卷毡    保温护角专用胶

1.本网站以及本平台支持关于《新广告法》实施的“极限词“用语属“违词”的规定,并在网站的各个栏目、产品主图、详情页等描述中规避“违禁词”。
2.本店欢迎所有用户指出有“违禁词”“广告法”出现的地方,并积极配合修改。
3.凡用户访问本网页,均表示默认详情页的描述,不支持任何以极限化“违禁词”“广告法”为借口理由投诉违反《新广告法》,以此来变相勒索商家索要赔偿的违法恶意行为。

Powered by 任丘市奥力斯涂料厂 RSS地图 HTML地图

Copyright © 2025-2054

任丘市奥力斯涂料厂