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通辽家具封边胶厂家 夜之间,怎么都在说《守望先锋》又好起来了

点击次数:191 发布日期:2026-02-14
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访项目总监:我们想让"《守望先锋》宇宙"成为种生活式

自 2 月下旬以来,《守望先锋》就在铺垫些前所未有的社区营销动作。

官网显示为被游戏中的反派组织"黑爪"入侵,所有社交账号改了头像,以黑爪自称。

国内外运营账号都不例外

就连游戏内的 UI,原本出现"守望先锋"的地也都被逐替换为"黑爪"。

这些改动本身并不是"结果",而是"预告",在向玩们传递个讯息:"大的要来了"。

这本身并不让人意外:今年 5 月,《守望先锋》就将迎来发售 10 周年。如果说游戏想要有什么改变,或者向玩们描绘些新的愿景,现在就是好的机会。

这切的谜底,则随着今天正式公开的《守望先锋精彩聚焦》而揭晓。

总结来说,除了新公开部符"暴雪品质"的 CG 短片,讲述"黑爪"组织的幕后动荡之外,这场活动发布的内容主要包括:

1. 游戏标题将舍弃用了三年的序号" 2 ",回归为《守望先锋》;

2. 同时游戏的赛季编号也将重归"赛季";

3. 在新后的赛季,就将出 5 名新英雄;而在整个 2026 年里,预定共将出 10 名新英雄,以及两张全新地图。

就以三条来说,或许许多玩看到后的反应都是暴雪在"画饼"甚至"吹牛"——因为《守望先锋》在发售以来的近十年里,从来都没有达到过这样的新率,甚至可以说相差甚远。

直播时的弹幕就足以体现这有多让人陌生

说实话,如果不是我前些日子在暴雪总部,口气提前试玩到了目前已公布的这 5 名新英雄,恐怕也法相信这会是真的。

仅从目前的试玩到的内容来看,这 5 名英雄的完成度都已经相当,且论是美术造型还是技能设计,皆具备足够的差异。

5 名新英雄的职责定位恰好可以组成 5V5 对战

就以目前受关注度的"飞天猫"来说。它不仅是目前游戏中少有的动物类角,而且可以全程保持在空中速移动,技能"救生索"可以拖拽队友起在空中移动,大招"猫猫劫"则能将敌人扔出场地……

这个英雄在定程度上,非常能让人回想起十年前《守望先锋》刚上线时是个怎样的游戏——比起判断强度,大先会觉得它有趣,会去想象能用它整哪些活儿。

在实际试玩中,有飞天猫在场的对局感受也比较欢乐

还有另几位像是使用"滋崩"枪械的重装"金驭",小技能可以将步枪暂时替换为半自动手枪的"埃姆雷",大招可以作为群体伤害技能,也留作阵亡时复活技能的"安燃",以及全新的忍者系角"瑞稀",都得上设计得有特。

在现场的媒体提问环节,开发团队被多次问及:"为何现在突然能达到这样的产能了?"回答是除了开发团队有定扩容外,主要是以往的经验积累从量变引发了质变。

其中英雄设计团队给出了个具体的例子:在过去,他们光是反复调整和确认个英雄的模型大小和碰撞体积,可能就需要论月的时间,但现在他们已经能快速完成这步了。整个流程中这省点时间那省点时间,终成了显著的率提升。

在之后对《守望先锋》游戏总监 Aaron Keller 的访中通辽家具封边胶厂家,我问及这背后是否有 AI 协助。Aaron 则明确表示目前团队未曾也没有计划使用任何生成式 AI。这次发布会上的所有内容,包括英雄、系统以及,都是由团队人工构思并手工造出来的。

Aaron Keller

从这点来说,也能看得出这次再度换标题以及重置赛季,并非是喊口号式的噱头,些改变在《守望先锋》中已然发生。

在访中,Aaron 也说了些比较耐人寻味的话。比如他有说道:"回顾《守望先锋》的历史,你可能会发现些我们失去焦点的时刻,我认为这对玩是有害的。" "在过去年半到两年的历程中,我们真的集中精力在核心 PVP 体验上。"

我个人认为这其中所传达的,是对于《守望先锋》项目组内部状态的总结——开发路线变得加明晰,现有玩在游戏内的核心竞技体验(包括竞技和新鲜感)被放到位,内部开发资源由此得到了集中与发挥。

精彩聚焦公开后,能看到玩反应对于 Aaron 的评价也相当

不论是在发布会环节还是在访中,Aaron 都多次提到了"《守望先锋》宇宙"。

这个概念或者说愿景,以现阶段来说,指的是《守望先锋》接下来将大力进故事剧情,不同于以往碎片化呈现的英雄故事,在整个 2026 年里将新连续且完整的故事,动游戏内世界向前发展。

齿轮开始转动

Aaron 表示他们希望让玩、粉丝以及整个社区能够以全新的视角来看待《守望先锋》,将其视为个叙事宇宙,而不仅仅是款游戏。这实际也正是许多玩曾经期望《守望先锋》可以做到,却在不知不觉中搁浅的事。

在过去两年里,《守望先锋》也进行了多的外部联动,这在暴雪游戏中其实是比较少见的,也是构筑"《守望先锋》宇宙"的环。在谈及这点时,我注意到 Aaron 比起讨论这些 IP 联动的商业,重视背后的文化以及审美重叠。

去年《守望先锋》国服回归时,恰逢游戏二次联动偶像女团 LE SSERAFIM。相比常见的经典或是热门动漫 IP 联动,联动真人女团在国内仍是比较少有的尝试,这两者也很难被联系到起。但根据些外部渠道获取的信息,这次联动在国内的商业果不错,也起到了拉动部分玩回归的果,背后的用户画像有着比较层的重叠。

Aaron 表示他们有做许多游戏内外的用户调研,才确信了 K-pop 受众与《守望先锋》玩间有足够度的重,由此再去寻求适的作伙伴,起度共创,来实现联动内容的落地。

这次新公开的三丽鸥联动也比较有类似的"契感"

用 Aaron 的话来说,他希望《守望先锋》对于喜欢这款游戏的玩而言,可以成为种生活式。

实际上我觉得这是现在的《守望先锋》已经做到的事——很少有玩是因为热门度而来玩这个游戏了,大多是"兜兜转转觉得还是 OW 适我",或是有着种" OW 玩"的自我身份认同。

从某种程度上来说,这恰恰也是暴雪擅长造的体验。

从斩获当年的 TGA 年度游戏,带起"英雄射击"的风潮,到 2022 年迭代为《守望先锋 2》,再是电竞联赛体系的几番变动……《守望先锋》在游戏行业中是款经历过大风大浪的传奇产品,也在许多玩心里有着对特殊的位置——多半同时交织着与恨的复杂感情。

现在它即将迎来又个新的开始,比起讨论其究竟能不能"重返",这件事让人欣慰的地,或许还是在于体现了"即便经历失望,但只要有,些事就仍有改变的可能"。

* 下附此次对《守望先锋》现任游戏总监 Aaron Keller 访的完整内容,以飨读者。

游研社:目前《守望先锋》服回归将近年的时间,你们如何评价这年里《守望先锋》在的表现,是否符你们的预期?是否有些数据可以和我们分享?

Aaron:服上线对团队来说是个非常激动人心的时刻,万能胶厂家我们真的很想念那里的玩。看到自上线以来玩表现出的热情,感觉非常棒。

我们非常乐于观察区运行的各种活动,以及玩在游戏中的反应。我法分享具体的游戏指标,因为我们通常不会公开分享商业数据。但至少从团队的角度来说,我们对在的作伙伴关系以及玩展现出的热情感到非常满意。

游研社:今年《守望先锋》就将迎来发售十周年。仅以市场而言,曾经有大批非常年轻的用户,他们正好是通过《守望先锋》次接触了射击游戏,至今对于这个游戏有着非常的情怀。但十年过去,这些玩中的许多人已经进入了职场、有了庭,很难再以曾经的热情来投入到这游戏中。你们在接下来的内容设计里会如何考虑这批用户?尤其举个例子来说,我们即将口气迎来 5 个新英雄,对于这些老玩来说,学习成本会不会太大了。

Aaron:  当我们投入精力和资源进行开发时,要任务是关注玩目前正在玩的"核心竞技体验"。回顾《守望先锋》的历史,确实可以发现些我们失去焦点的时刻,我认为这对玩是有害的。

所以,我们先要关注现有的玩。对于那些可能曾经是核心玩(现在回归)的人或是新玩,我们确实希望游戏对这部分人群尽可能容易上手。因此,当我们设计新英雄时,会刻意让其中些英雄易于接触。比如在批五个新英雄中,瑞稀就是属于那种容易上手和游玩的角。

我们也在寻找让游戏对这类人容易上手的法,比如通过另种可能比赛时间短、规则简单,或者胜负压力小的模式。这些都是我们目前正在讨论的事情。它们会作为游戏的增量内容,因为我们仍然希望保持快速比赛和竞技体验的完整。

游研社:我们看到《守望先锋》的产能提到了个前所未有的程度。在当下,这可能会让些玩怀疑这是在流程中引入了 AI,才做到了这样个突破,我想知道是否有些幕后信息可以回应这样的解读,或者分享下你们项目组对于 AI 的态度。 

Aaron:我们在赛季发布的所有英雄,以及 2026 年全年的内容,都不是 AI 生成。这些英雄、系统和都是由我们的团队构思并手工造的。

这是项巨大的工作量,对团队的要求也非常,但他们找到了交付的法 。我们在英雄开发上稍微前了些,所以有空间进行进。我们改进了很多流程,并将额外的资源转移到了英雄开发管线中,就是为了能够做到这些事情。

目前我们没有任何使用生成式 AI 制作游戏的计划。这是个发展非常迅速的域,我不知道 5 年或 10 年后我们会处于什么位置,以及届时玩的想法会是怎样,所以我不能对未来做出任何承诺。但目前我们没有计划将其用于面向玩的内容。

游研社:在过去两年里,《守望先锋》进行了不少联动,这次也公开了即将和三丽鸥作。我好奇的是,现在多的情况下,是你们代表《守望先锋》主动去寻求这些外部 IP 联动,还是会进行对来寻求作的 IP 进行筛选?主要出于哪些考虑? 

Aaron:两种式都有。有时是我们主动接触作伙伴,有时则是作伙伴找上我们。

联动背后的策略包含多个面。点是,《守望先锋》可以被看作是种"生活式游戏"或种好,对很多玩来说,这可能是他们的主要好。联动的意义就在于让玩能够在游戏空间里,表达对他们关心的另个宇宙的热。我们非常希望能给他们提供这样的机会。

至于本身,我的点反思是:尽管我们拥有这个设定惊人的宇宙和具标志的英雄,但在过去几年里,我们并没有以应有的式向玩展示这些内容。所以在 2026 年赛季,我们将大力进故事剧情。我们希望让玩、粉丝和社区能以全新的视角看待《守望先锋》,对它作为个宇宙——而不只是个游戏——感到兴奋。

游研社:或许我们可以从个具体的例子来讨论。《守望先锋》在过去两年里和偶像团体 LE SSERAFIM 进行了两次联动。根据我所了解的些情况,这两轮联动的反馈和商业果都不错,尤其是二次联动时恰逢国服回归,也成功带动了不少玩的回归。但这两者乍看起来其实没有太多的连接点,你们是如何察觉到双在受众和价值上有这样的重度,并投入成本去动这件事的?

Aaron:  当我们寻找联动对象时,会寻找那些与《守望先锋》有交集的东西。并不是所有内容都适,或者能同时提升双的价值。

对于 LE SSERAFIM 以及广泛的 K-pop 和音乐域来说,游戏文化、音乐文化和 K-pop 之间存在巨大的重叠。我们的很多玩确实对此有很强的认同感。我们进行了大量的调查,有些是在游戏内基于活动获取反馈;同时也有门的团队在进行游戏外调查,寻找玩对皮肤主题的反应以及对不同 IP 的喜程度 。

通过调查,我们发现玩对 K-pop 域有巨大的兴趣重叠且会感到兴奋。此外,我们与对母公司的作关系也非常稳固,他们是群非常有创意的人,目标致,只是想做出非常酷的东西。

光是能找到拥有相同价值观、能让玩和粉丝感到惊艳的作伙伴,就非常令人兴奋。

游研社:你多次提到了"《守望先锋》宇宙"。那么你们是否会考虑在游戏里创造些加开放的非竞技社交互动空间,就像你曾参与设计的暴风城。尤其是现在《守望先锋》里的不少地图看起来就挺适。

Aaron:这是个非常有趣的体验话题。我认为我们现在正处于开发团队可以开始考虑这类想法的阶段。

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回顾过去年半到两年的历程,我们真的集中精力在核心 PVP 体验上。我认为我们已经把它带到了个比较好的阶段,那些非常投入的玩现在会说:"嘿,《守望先锋》处于有史以来好的状态。"

这是战略的部分,大在 2026 年赛季将看到的是二部分,我们准备好大干场,那就是我们可以大干场的时刻。人们可以用全新的眼光看待《守望先锋》,并且因为故事、背景设定以及我们投入在丰满英雄形象上的时间,而多地与游戏产生联系。

随着我们巩固并开始扩展游戏,我们如何找到吸引新玩的法?如何为那些觉得游戏压力太大的人,甚至只是想在晚上下线前轻松玩后局的人找到种式?我认为你提出的点也将是我们迈出的重要步。

游研社:后是个比较个人化的问题。从外部角度来看,《守望先锋》项目似乎总是在面对各种选择题,比如是把开发资源放在 PVP 还是 PVE、5V5 还是 6V6、加电竞还是加娱乐、再到英雄间的平衡等等。作为直接面对这些选择题的人,你通常会从哪些角度去下判断和做决定?

Aaron:先得说的是,我不需要自做出所有这些决定。我们在《守望先锋》有个非常出的团队,我们直在讨论游戏的策略和未来决策。

我觉得优先需要考虑的是:你的玩在寻找什么?他们想玩什么?

对于《守望先锋》,我们得出的结论是,英雄射击游戏玩,和其他类型射击游戏的玩是有所不同的,他们想要竞技体验的同时,也总会希望其中包含定程度的新鲜感。

相比于追求致稳定的《反恐精英》或追求致新鲜感的《堡垒之夜》,我们介于两者之间。我们的玩希望感觉到自己直在成长并精通游戏,但同时也希望游戏在发生变化。

所以我们制定了套策略,致力于所有的竞技系统,服务于核心玩。同时也展开不同的活动,比如 "弗兰狂斯鼠的实验室",或者构建了像"角斗域"这样的大型模式,来提供新鲜感。

我认为我们做得好的版本是我们的"威能系统"。通过这个系统重塑了玩对英雄能力的看法。我们在保持竞技的同时注入了大量的新鲜感。

我们会通过对比游戏与市场来进行磨。我们有很多玩数据,可以看到新活动或新模式的参与人数和时长。然后我们会进行大量调查征求玩意见。

后,将所有这些信息结起来,为未来的战略提供支持。

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